系统架构设计师考点—UML建模和设计模式
一、备考指南
UML建模和设计模式主要考查的是面向对象基础知识、面向对象分析与设计、设计模式等相关知识,本章节在大纲改版之后有了较大变动,新版大纲缺少了历年真题常考的UML图、设计模式、设计原则等重要内容,但是这里我们还是必须保留这些内容,因为这些内容还比较重要。
二、重点考点
1、UML
2、设计模式
三、UML
1、UML (统一建模语言)
UML (统一建模语言)是一种可视化的建模语言,而非程序设计语言,支持从需求分析水的软件开发的全过程。从总体上来看,UML的结构包括构造块、公共机制和规则三个部分。
(1)构造块。UML有三种基本的构造块,分别是事物(thing)、关系(relationship)和图,事物是UML的重要组成部分,关系把事物紧密联系在一起,图是多个相互关联的事物的集合。
(2)公共机制。公共机制是指达到特定目标的公共UML方法。
(3)规则。规则是构造块如何放在一起的规定。
2.、事务
①结构事务:模型的静态部分,如类、接口、用例、构件等。
②行为事务:模型的动态部分,如交互、活动、状态机。分组事务:模型的组织部分,如包。
③注释事务:模型的解释部分,依附于一个元素或一组元素之上对其进行约束或解释的简单符号。
3、关系
①依赖:一个事务的语义依赖于另一个事务的语义的变化而变化。
②关联:是一种结构关系,描述了一组链,链是对象之间的连接。分为组合和聚合,都是部分和整体的关系,其中组合事务之间关系更强。两个类之间的关联,实际上是两个类所扮演角色的关联,因此,两个类之间可以有多个由不同角色标识的关联。
③泛化:一般/特殊的关系,子类和父类之间的关系。实现:一个类元指定了另一个类元保证执行的契约。关系UML图形代号如图。
4、图
(1)类图:静态图,为系统的静态设计视图,展现一组对象、接口、协作和它们之间的关系。
UML类图如图所示。
(2)对象图:静态图,展现某一时刻一组对象及它们之间的关系,为类图的某一快照。在没有类图的前提下,对象图就是静态设计视图,如图。
(3)用例图:静态图,展现了一组用例、参与者以及它们之间的关系。用例图中的参与者是人、硬件或其他系统可以扮演的角色;用例是参与者完成的一系列操作,用例之间的关系有扩展、包含、泛化,如图。
(4)序列图:即顺序图,动态图,是场景的图形化表示,描述了以时间顺序组织的对象之间的交互活动。有同步消息(进行阻塞调用,调用者中止执行,等待控制权返回,需要等待返回箱
用实心三角箭头表示)、异步消息(发出消息后继续执行,不引起调用者阻塞,也不等待返回消息,由空心箭头表示)、返回消息(由从右到左的虚线箭头表示)三种,如图所示。
上方的对象对应下方箭头上的成员和方法。
(5)通信图:动态图,即协作图,强调参加交互的对象的组织,如图所示。
(6)状态图:动态图,展现了一个状态机,描述单个对象在多个用例中的行为,包括简单状态和组合状态。转换可以通过事件触发器触发,事件触发后相应的监护条件会进行检查。状态图中转换和状态是两个独立的概念,如图方框代表状态,箭头上的代表触发事件,实心圆点为起点和终点。
(7)活动图:动态图,是一种特殊的状态图,展现了在系统内从一个活动到另一个活动的流程。活动的分岔和汇合线是一条水平粗线。牢记图中并发分岔、并发汇合、监护表达式、分支、流等名词及含义。每个分岔的分支数代表了可同时运行的线程数。活动图中能够并行执行的是在一个分岔粗线下的分支上的活动,如图所示。
(8)构件图(组件图):静态图,为系统静态实现视图,展现了一组构件之间的组织和依赖,如图所示。
(9)部署图:静态图,为系统静态部署视图,部署图物理模块的节点分布。它与构件图相关,通常一个节点包含一个或多个构件。其依赖关系类似于包依赖,因此部署组件之间的依赖是单向的,类似于包含关系,如图所示。
5. UML4+1视图
(1)逻辑视图。逻辑视图也称为设计视图,它表示了设计模型中在架构方面具有重要意义的部分,即类、子系统、包和用例实现的子集。
(2)进程视图。进程视图是可执行线程和进程作为活动类的建模,它是逻辑视图的一次执行实例,描述了并发与同步结构。
(3)实现视图。实现视图对组成基于系统的物理代码的文件和构件进行建模。
(4)部署视图。部署视图把构件部署到一组物理节点上,表示软件到硬件的映像和分布结构。
(5)用例视图。用例视图是最基本的需求分析模型。
四、设计模式
1.层次结构
①架构模式:软件设计中的高层决策,例如,C/S结构就属于架构模式,架构模式反映了开发软件系统过程中所作的基本设计决策。
②设计模式:每一个设计模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。设计模式的核心在于提供了相关问题的解决方案,使得人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。四个表本要素: 模式名称、问题(应该在何时使用模式)、解决方案(设计的内容)、效果(模式应用的效果)。
③惯用法:是最低层的模式,关注软件系统的设计与实现,实现时通过某种特定的程序设计语言来描述构件与构件之间的关系。每种编程语言都有它自己特定的模式,即语言的惯用法。例如引用一计数就是C++语言中的一种惯用法。
2.设计模式分类
按设计模式的目的划分,可分为三类:创建型模式(主要是处理创建对象)、结构型模式(主要是处理类和对象的组合)、行为型模式(主要是描述类或者对象的交互行为);按设计模式的范围划分,即根据设计模式是作用于类还是作用于对象来划分,可以把设计模式分为类设计模式和对象设计模式。总览图如下。
详细内容如下:
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