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UE5时间轴节点及其设置

Unreal Engine 5 (UE5) 中,时间轴节点 (Timeline) 是一个非常有用的工具,可以在蓝图中实现时间驱动的动画和行为。它允许你在给定的时间范围内执行逐帧的动画或数值变化,广泛应用于动态动画、物体移动、颜色变化、材质变换等场景中。

1. 什么是时间轴节点 (Timeline Node)

时间轴节点是蓝图系统中的一个节点,允许你定义并控制随时间变化的动画或数值。你可以使用时间轴节点来播放一个时间线动画,并根据时间的推移对变量、材质、位置等进行动态控制。

2. 如何添加时间轴节点

2.1 打开蓝图编辑器
  1. 在 UE5 中,打开你想要添加时间轴的蓝图。比如你可以选择 Actor 蓝图 或 Widget 蓝图
  2. 在蓝图中进入 事件图 (Event Graph) 或者创建一个新的图来进行操作。
2.2 添加时间轴节点
  1. 右键点击蓝图编辑器中的空白区域,然后搜索 Timeline,你会看到 Add Timeline 选项,选择它。

    • 选择 Add Timeline 后,UE5 会创建一个新的 时间轴 节点,并为你自动生成一个默认的时间轴对象。这个时间轴默认是未命名的,稍后可以命名。
  2. 命名时间轴:你可以通过选中时间轴节点并在 Details 面板中修改其名称,例如 MyTimeline

  3. 双击时间轴节点,进入时间轴编辑器界面。在时间轴编辑器中,你可以添加关键帧、设置曲线、定义持续时间等。

2.3 设置时间轴的曲线
  1. 添加浮动曲线 (Float Track):时间轴编辑器中,可以为不同的属性(如位置、颜色、旋转等)添加曲线。点击左上角的 “+Track” 按钮,选择 Float Track

  2. 设置关键帧 (Keyframes):选择新创建的浮动曲线,点击图表下方的时间轴并设置 关键帧。例如,在时间 0 处设置一个关键帧值为 0,在时间 1 处设置关键帧值为 1,这将创建一个简单的从 01 的渐变效果。

  3. 编辑曲线:你可以通过拖动关键帧来调整它们的位置,或点击曲线之间的区域以平滑过渡,创建不同的动画效果。

  4. 添加更多的轨道:你还可以为时间轴添加 Vector TrackColor TrackEvent Track 等,分别对应不同类型的动画效果。例如,如果你想在时间轴上同时改变一个物体的位置和颜色,可以分别创建一个 Float Track 来改变位置,和一个 Vector Track 来改变颜色。

3. 在蓝图中使用时间轴节点

设置完时间轴的曲线和参数后,你可以返回蓝图图表,将时间轴与其他节点进行连接和控制。

3.1 使用时间轴节点
  1. 播放时间轴:在蓝图中,你可以通过 PlayReversePauseStop 节点来控制时间轴的播放。通常,你会在某些事件触发时开始播放时间轴,例如玩家点击按钮时,或者某个物体触发事件时。

  2. 连接时间轴:将 Update 输出连接到你想要控制的节点,例如更新物体的位置、颜色、旋转等。

    • Update:每帧更新时输出一个当前时间的值,根据时间轴上的曲线或关键帧变化来驱动其他节点的变化。
    • Finished:当时间轴播放结束时,触发该输出。你可以在这里做一些清理或触发后续事件。
3.2 示例:简单的时间轴控制物体的位置

假设你想要通过时间轴控制一个物体沿着 X 轴平滑移动:

  1. 蓝图中添加时间轴,并双击进入时间轴编辑器。

  2. 创建一个 Float Track,设置关键帧,例如在时间 0 时,物体的位置是 0,在时间 1 时,物体的位置是 100

  3. 返回蓝图并使用 Update 输出连接到一个 Set Actor Location 节点,修改物体的位置。

    • 将 Update 连接到 Set Actor Location 的 X 坐标。
    • 将 Y 和 Z 坐标保持不变(或者设置固定值)。
  4. 使用 Play 节点触发时间轴播放,通常你会在 Begin Play 或其他事件中播放时间轴。

3.3 示例:在时间轴中控制物体的颜色变化
  1. 在时间轴中添加一个 Color Track,设置关键帧。在时间 0 时,颜色是红色,时间 1 时,颜色变为绿色。
  2. 在蓝图中,将 Update 输出连接到 Set Material Color 或 Set Vector Parameter Value 节点,使用当前的时间轴值来更新物体的颜色。

4. 时间轴的常见使用场景

  • 物体动画:平移、旋转、缩放等。
  • 材质动画:改变材质的颜色、透明度、反射等。
  • UI 动画:平滑的按钮渐变、面板动画等。
  • 事件触发:根据时间驱动的事件,比如在时间轴结束时触发某个行为。
  • 声音动画:例如淡入淡出声音、音量变化等。

5. 高级功能

  • 事件轨道 (Event Track):你可以在时间轴中添加 事件轨道,并在时间轴中的特定时间点触发事件。这可以让你在时间轴的特定时间执行一些额外的操作。

  • 多个轨道:你可以在同一个时间轴中添加多个轨道,分别控制不同类型的动画,例如一个轨道控制物体的位置变化,另一个轨道控制颜色变化。

关于Tarck

Unreal Engine 5 (UE5)时间轴节点 (Timeline Node) 中,轨道(Track)用于定义随时间变化的各种动画或数值。时间轴支持多种类型的轨道,每种轨道适用于不同类型的数据和动画效果。理解这些轨道的区别,可以帮助你更高效地控制动画和行为。

常见的时间轴轨道类型及其区别:

  1. Float Track(浮动轨道)

    • 用途:用于控制一个 浮动数值 随时间变化。
    • 示例:控制物体的位置(如沿 X 轴的移动)、大小(如缩放)、透明度、音量等。
    • 关键帧:你可以在浮动轨道上设置关键帧,这些关键帧表示特定时间点的数值。例如,可以在 0 时设置为 0,在 1 时设置为 1,从而实现从 0 到 1 的线性变化。
    • 常见用途:物体位置动画、透明度渐变、渐变效果等。
  2. Vector Track(向量轨道)

    • 用途:用于控制一个 三维向量(X、Y、Z),通常用于描述 位置、旋转、缩放 等三维数据。
    • 示例:控制物体在三维空间中的位置、旋转或缩放。比如你可以设置时间轴让一个物体沿 X 轴、Y 轴、Z 轴进行平滑移动。
    • 关键帧:你可以为每个轴设置不同的关键帧。例如,在时间 0 时,位置为 (0,0,0),在时间 1 时,位置为 (100, 50, 0),物体将在这段时间内沿 X 和 Y 轴平滑移动。
    • 常见用途:物体的平移、旋转和缩放。
  3. Color Track(颜色轨道)

    • 用途:用于控制一个 颜色(通常是 RGBA),可以应用于物体的材质、UI 元素等。
    • 示例:改变物体的颜色(例如,从红色渐变到绿色),或者改变 UI 元素(如按钮、背景)的颜色。
    • 关键帧:你可以设置颜色的每个通道(R、G、B、A)随时间变化。例如,在时间 0 时颜色为 Red (1, 0, 0, 1),在时间 1 时颜色变为 Green (0, 1, 0, 1)。
    • 常见用途:颜色渐变、材质变化、UI 颜色变换等。
  4. Event Track(事件轨道)

    • 用途:在 时间轴 的某些特定时间点触发 事件,适用于需要在特定时刻执行一些操作的场景。
    • 示例:当时间轴播放到某个时间点时触发一个自定义事件(例如,播放声音、激活某个动画、启用或禁用某个物体等)。
    • 关键帧:每个关键帧都可以触发一个事件,可以用来触发蓝图中的函数、改变物体的状态,或执行其他动作。
    • 常见用途:在时间轴的特定时刻触发动画、声音、粒子效果或其他自定义事件。
  5. Transform Track(变换轨道)

    • 用途:这个轨道组合了 位置、旋转、缩放 三个轨道的功能,用于同时控制物体的三维变换。
    • 示例:你可以使用一个变换轨道来控制物体的平移、旋转和缩放,适用于动画对象的整体控制。
    • 关键帧:可以设置位置、旋转和缩放的关键帧,操作方式与单独的 Vector Track 或 Float Track 相似,只是它一次性可以同时修改多个变换属性。
    • 常见用途:复杂的物体动画、移动和旋转动画。
  6. Bool Track(布尔轨道)

    • 用途:用于在时间轴上控制布尔值的变化(例如,控制开/关状态)。
    • 示例:控制某个动画的播放开关、物体的可见性或启用某些特性(例如,启用/禁用物理效果)。
    • 关键帧:可以设置 True 或 False 的值,表示布尔条件在特定时刻发生变化。
    • 常见用途:触发物体的显示/隐藏,开关动画效果,控制物理模拟的启用与禁用等。

7. 其他轨道类型

  • Audio Track:允许你在时间轴上控制声音的播放,适用于背景音乐、音效的管理。
  • Camera Track:控制相机的移动,适用于摄像机的过渡、切换等。

各轨道的具体使用场景

  • Float Track:适用于你需要在时间轴中控制单一数值的场景,如渐变效果、透明度变化等。
  • Vector Track:适用于三维空间中的位置、旋转和缩放变化,例如控制角色或物体在场景中的运动。
  • Color Track:用于材质动画或 UI 元素的颜色变化,如改变按钮的背景色或一个物体的材质颜色。
  • Event Track:用于执行事件触发,例如在动画的某个关键帧时播放音效,或者在动画结束时启用其他行为。
  • Transform Track:适用于需要同时控制物体的多个变换属性(位置、旋转、缩放)的场景,通常用于角色或物体的完整动画。
  • Bool Track:用于控制布尔值的变化,通常用于状态切换或控制物体/行为的启用与禁用。

总结

  • Float Track 控制单一浮动值,适合处理数值变化,如位置、透明度等。
  • Vector Track 控制三维向量,适合处理位置、旋转、缩放等三维空间中的变化。
  • Color Track 控制颜色值,适用于颜色渐变或材质变化。
  • Event Track 用于在时间轴的特定时间点触发自定义事件。
  • Transform Track 将位置、旋转和缩放合并为一个轨道,适合同时控制多个变换属性。
  • Bool Track 控制布尔值的变化,适用于状态控制和动画的开关。

通过这些不同类型的轨道,你可以灵活地在时间轴中实现多种效果,无论是物体的平移、旋转,还是颜色变化、事件触发,都能够精确控制。

6. 总结

时间轴节点在 UE5 中是一个非常强大的工具,允许你根据时间来动态控制和驱动各种动画效果。通过将时间轴与其他蓝图节点结合使用,你可以实现很多动态和交互式的效果,如物体移动、颜色变化、UI 动画等。它的灵活性和易用性使得它在游戏和动画中非常常用。


原文地址:https://blog.csdn.net/shuyuan12346/article/details/144009425

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