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【unity游戏开发之InputSystem——02】InputAction的使用介绍(基于unity6开发介绍)

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前言

在前面的学习中,我们探讨了如何通过代码监听 InputSystem 的输入,发现它的用法与旧的 InputManager 系统有很多相似之处。虽然这种方法可以直接控制和响应输入事件,但在实际开发中,直接编写大量代码来处理输入并不是最高效或最灵活的做法。

为了提供一种更加方便、直观且易于维护的方式,Unity 提供了 Input Actions 系统。它允许开发者通过配置文件(.inputactions 文件)定义和管理输入映射,并使用可视化编辑器进行调整。这种方式不仅简化了输入逻辑的实现,还提高了项目的可扩展性和团队协作效率。

不过学习Input Actions 之前,本篇先来介绍InputAction的使用。

一、InputAction简介

1、InputAction是什么?

顾名思义,InputAction是InputSystem帮助我们封装的输入动作类。

它的主要作用是不需要我们通过写代码的形式来处理输入,而是直接在Inspector窗口编辑想要处理的输入类型。当输入触发时,我们只需要把精力花在输入触发后的逻辑处理上。

我们在想要用于处理输入动作的类中,申明对应的InputAction类型的成员变量(注意:需要引用命名空间UnityEngine.InputSystem)。

2、示例

比如创建移动和开火两个输入动作

public InputAction move;
public InputAction fire;

把脚本挂载到空对象上,可以在inspector窗口编辑InputAction
在这里插入图片描述

二、监听事件started 、performed 、canceled

InputAction提供了三个监听事件。

1、启用输入检测

一定不要忘记了要先启用输入

public InputAction move;

move.Enable();

2、操作监听相关

开始操作

move.started += StartedTestFun;

private void StartedTestFun(InputAction.CallbackContext context)
{
    print("开始事件调用");
}

真正触发

move.performed += (context) =>
{
    print("触发事件调用");
};

结束操作

move.canceled += (context) =>
{
    print("结束事件调用");
};

3、关键参数 CallbackContext

//真正触发
move.performed += (context) =>
{
    print("触发事件调用");

    //当前状态
    //没有启用 Disabled
    //等待 Waiting
    //开始 Started
    //触发 Performed
    //结束 Canceled
    //context.phase
    print("当前状态"+context.phase);

    //动作行为信息 
    print("动作行为信息" + context.action.name);

    //控件(设备)信息
    print("控件(设备)信息" + context.control.name);

    //获取值
    //context.ReadValue<float>

    //持续时间
    print("持续时间"+context.duration);

    //开始时间
    print("开始时间"+context.startTime);
};

4、结果

在这里插入图片描述

三、InputAction参数相关

在这里插入图片描述

1、点击齿轮

在这里插入图片描述

1.1 Actions 动作

输入动作设置,设置检测哪些输入

(1)动作类型(Action Type)

在这里插入图片描述

动作类型翻译介绍
Value监测按键数值的持续变化,例如鼠标的移动,手柄的遥感。它可以返回连续的数值,范围内的任意值都可以,比如从-1到1。
Button按钮按钮类型,对按下按键做出响应。这种类型的动作很简单,只关心按钮是否被按下。它通常返回两个值:按下(1)或抬起(0)。适用于处理单一的按钮事件。
Pass Through直通和Value一样,它用于持续变化的输入数据。区别在于如果有多个设备绑定这个Action,Pass Through会发送所有设备的输入。在Value和Button这两个模式下,当一个Action有多个设备的Bindings同时输入的时候,Action只会被触发程度最高的输入设备触发。(比如Move Action绑定了两个手柄的摇杆,当一个手柄向左,一个手柄向右的时候,Move Action只会响应摇杆偏移更大的手柄,忽略另一个手柄的输入。)

关于Pass Through直通类型还有一个很重要的点,我们看看官方的解释
在这里插入图片描述
大概就是Value or Button比如按钮按下和抬起会先后触发started 、performed 、canceled三个事件,但是Pass Through类型有点区别,每个值变化只会触发performed,比如按钮按下和抬起都只会触发1次performed事件

比如
在这里插入图片描述
这里Move就是Value or Button动作类似,Click是Pass Through类似,通过上图你应该可以明显看到区别。

(2)初始状态检查(Initial State Check)

Button和Pass Through模式下会多出一个Initial State Check选项
在这里插入图片描述
Action只有在Enabled之后才能被触发,但Action的Bindings可能在Enabled之前就处在非默认状态(比如在Action Enabled之前,绑定的按键已经被按下),这时候:

  • 开启了Initial State Check:在Action Enabled后的下一个Update循环中Action被触发
  • 未开启Initial State Check:Action不被触发

例子:

我们增加两个Action:Test1和Test2,Action Type都为Button,其中Test1不勾选Initial State Check,Test2勾选
在这里插入图片描述
在游戏物体上挂载以下代码

using UnityEngine;
 
public class InitialCheckTest : MonoBehaviour
{
    private MyAction inputActions;
    private int i;
    void Start()
    {
        inputActions = new MyAction();
    }
 
    void Update()
    {
        if(i == 250)
        {
            inputActions.Player.Enable();
            Debug.Log("Enabled!");
            
        }
        if(i == 251)
        {
            Debug.Log("Test1:" + inputActions.Player.Test1.triggered);
            Debug.Log("Test2:" + inputActions.Player.Test2.triggered);
        }
        i++;
    }
}

点击运行并按着K和L键,5秒后,控制台输出结果如下:
在这里插入图片描述
Test1未勾选Initial State Check,所以无法识别出在Enable()之前已经按下的按键

(3)控制类型(Control Type)

在使用Value或者Pass Through Types时,你会看到一个额外的选项 Control Type,表示该Value的返回值类型
在这里插入图片描述

控制类型翻译介绍
Any任意表示控制器返回任何类型的数据。用于处理不确定类型的数据,可以根据实际情况解析为其他具体类型。
Analog模拟通常用于表示一个范围内的连续数值。适合处理模拟输入设备的数据,如摇杆或滑块,通常返回一个浮点数。
Axis一维轴浮点数表示一个连续的数值范围,通常用于表示方向或力度。适合于需要表示方向或位置的输入设备,如游戏手柄的摇杆。
Bone骨骼用于表示骨骼动画系统中的骨骼数据。常用于角色动画中,表示骨骼的状态或位置。
Delta增量表示与前一个帧相比的变化量。用于处理需要跟踪增量变化的输入数据,如鼠标的移动量。
Digital数字表示离散的状态,通常是0和1。用于处理简单的开关状态,比如按钮按下或释放的状态。
Double双精度浮点数表示一个双精度浮点数,精度比普通浮点数更高。用于需要高精度数值的输入数据,如精确的位置或速度数据。
Dpad方向键4四向按钮,表示方向键的状态,通常为一个离散的方向(上、下、左、右)。例如:摇杆上的D-pad
Eyes眼睛表示眼睛位置或方向的数据。VR相关数值,用于眼动追踪或虚拟现实中的眼睛跟踪。
Integer整数表示一个整数值。用于处理离散的、可计数的输入数据,比如选择的选项编号。
Pose姿势表示对象的姿态或位置。常用于虚拟现实或增强现实中,表示用户或物体的姿态数据。
Quaternion四元数用于表示旋转的四元数数据。常用于3D空间中的物体旋转,避免了欧拉角的万向节死锁问题。
Stick摇杆表示摇杆的输入数据,通常为二维或三维向量。用于获取摇杆的位移数据,可以表示方向和力度。
Touch触摸表示触摸输入的数据。用于处理触摸屏或触摸板上的输入,通常包括触摸点的位置和压力。
Vector2二维向量表示一个二维坐标的向量。用于处理需要两个维度数据的输入,例如2D游戏中的位置或方向。
Vector3三维向量表示一个三维坐标的向量。用于处理需要三个维度数据的输入,例如3D空间中的位置或方向。

在这里选择对应的类型,之后在选择对应设备按键相关属性时。会根据你选择内容的不同,筛选对应内容。

比如控制类型选择了Vector2,那么在点击加号添加绑定,点击选择号设备后,只能选择返回Vector2变量类型的输入设备,比如手柄摇杆,鼠标位置等,因为进行了筛选。
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假如选择了按钮类型,那么只能选择按钮返回值的输入设备,比如鼠标左键,手柄按键等。
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1.2 Interactions 交互方式设置

用于特殊输入,比如点击,长按,双击等等,当满足条件时才会触发这个行为(用于设置长按时间、点击次数等等)

监听事件started 、performed 、canceled

Interactions 交互方式设置会影响三个事件Started、Performed、Canceled的触发时机,它们的使用息息相关,所以这里再强调一下。

  • started:开始事件。比如点击按钮就触发该事件。
  • performed:触发事件。比如长按,长按1秒后就触发该事件,表示真正触发了点击按钮。
  • canceled:结束事件。比如松开按钮就触发该事件

举一个明显的例子,长按(手指按住1秒以上认为是长按):在按下去的瞬间触发Started,在任意时间松开触发Canceled,如果连续按压时间达到1秒触发Performed。目前了解一下就行,下面具体介绍。

相互作用设置参数

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(1)Hold 长按

需要保持按压一段时间才算完成这个动作。就像前面举得例子一样。适用于需要输入设备长按执行一些特殊操作,比如长按查看物品详情信息等等。

添加完 Hold 后,看一下它的两个变量。如果默认值不能满足你的需求,取消勾选 Default 可自定义变量值。修改 Hold Time 变量一般即可满足需求。
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  • Press Point:表示一个临界点,只有过了这个值才算按下,成功按下会触发started事件,抬起触发canceled事件。取值通常在0~1之间。如果是Button按钮,将简单地在 0(未按下)和 1(按下)之间切换,如果按钮的值等于或大于PressPoint,则认为该按钮已按下。如果是摇杆类的按钮,则表示需要推动幅度大于或大于PressPoint,则认为该摇杆被推动。默认值取0.5,通常不需要修改。

  • Hold Time:长按时间,按下时间达到Hold Time后会立刻触发Performed。

  • Default:如果勾选则会采用Unity提供的默认值,如果想要自定时间和临界值,请取消勾选。

  • Open Input Settings:默认值可以点击Open Input Settings进行查看并修改,也可以“Edit→Project Settings→Input System Package”打开查看并修改。

Default和Open Input Settings后面功能都是一样,这两项功能后续不会再讲述。

比如设置长按1秒才会触发performed事件,
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(2)Multi Tap 连击

可以用于实现比如双击选中物体的功能等等。
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  • Tap Count:连击次数。

  • Max Tap Spacing:两次点击之间的时间间隔。

  • Max Tap Duration:每次点击的持续时间,即按下和松开按钮的这段时间。

  • Press Point:和前面一样。

只有每次点击时间小于Max Tap Duration,且点击间隔时间小于Max Tap Spacing,点击Tap Count次,才会触发Performed。

比如前面默认情况下表示的就是,需要连击2次,且每次点击的持续时间小于0.2秒,点击之间的时间间隔小于0.75秒才算成功点击,触发Performed。

(3)Press 按下

控制按钮不同阶段的触发行为
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  • Trigger Behavior: 触发行为
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    • Press Only:在按下的时候触发Started和 Performed,在抬起的时候触发Canceled。
    • Release Only:在按下的时候触发Started,在抬起的时候触发Performed和Canceled。
    • Press And Release:在按下的时候触发Started和 Performed,在抬起的时候触发Performed和Canceled。
  • Press Point:和前面一样。
(4)SlowTap 缓慢点击

类似Hold,他与Hold的区别是,在按住时间大于等于Max Tap Duriation的时候,并不会立刻触发performed,而是会在松开的时候才触发performed
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  • Min Tap Duration:按压的最短时间。
  • Press Point:和前面一样。

比如当前按下时间要大于0.6秒后,松开鼠标,才会触发performed事件
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(4)Tap 单击

可以看做只点击一次的Multi Tap,也可以看作和前面的Hold相反。需要在一段时间内按下松开来触发。当按钮按下时,若在Max Tap Duriation时间内(小于)松开按钮,才会触发performed。
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选项在Multi Tap中也有讲述。

比如要在按下后0.2秒内抬起,才算做一次点击,执行performed事件。
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1.3 Processors 值加工处理设置

对返回的Value值进行加工处理,就是输入设备的值传过来后进行二次处理。如取反,限定范围等等。

这个地方会因为上边选择的Control Type不同,从而导致出现的选项也不同。
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值处理加工设置解释
Axis Deadzone轴死区处理,处理浮点数值。绝对值小于最小值的任何值为 0,绝对值大于最大值的任何值为 1 或 -1。
Clamp将输入值钳制在[min,max]之间,值类型为Float。
Invert将输入值取反(乘以-1)。应用场景,如果某方向控制键,左输入1右输入-1,我们日常的坐标系都是左为负数,右为正数,为了符合习惯可以取反。
Invert Vector 2同上Invert。可以单独选择取反XY轴。
Invert Vector 3同上Invert。可以单独选择取反XYZ轴。
Normalize如果最小值>=0,则将[min,max]范围内的输入值规格化为无符号规格化形式[0,1],如果最小值<0,则将输入值规格化为有符号规格化形式[-1,1]
Normalize Vector 2将输入向量归一化为单位向量,模长为1。比如使用摇杆控制人物移动时,我们往右前方移动,如果值为(1,1)那么就会比单纯前进(1,0)速度要快。这不是我们想要的,所以就要将输入值的模长限制为1。设置后可能会返回(0.71,0.71)其他角度类似。虽然我们通常都是通过代码.normalized进行归一化操作,这里通过直接限制输入归一化也是一种办法。
Normalize Vector 3同上,这是针对Vector 3数据。
Scale将输入值进行缩放。也就是将输入值乘以Scale配置的数值(Factor)。
Scale Vector 2同上。将输入值x轴乘以x,y轴乘以y。
Scale Vector 3同上。将输入值x轴乘以x,y轴乘以y,z轴乘以z。
Stick Deadzone摇杆死区处理,和前面的Axis Deadzone类似,不过这个处理的是Vector2值。任何幅度小于 min 的输入向量都会变为 (0,0),任何幅度大于 max 的输入向量都被标准化为长度 1。摇杆或者其他设备可能存在轻微误触或者其他原因造成的信号问题,在边缘地区不准确。处理比如将摇杆拉满到底,也就是长度为1时,人物切换为奔跑,但是因为某些原因(比如设备老旧)输入值永远在0.99f,达不到1等情况。

2、绑定监听的输入设备按钮

2.1 打开绑定输入界面

比如点击+号,点击Add Binding创建一个单键输入,下面会出现一条绑定数据(ps:这里点击+号后的每个选择的含义下面会再具体介绍)
在这里插入图片描述
双击进行绑定输入
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2.2 绑定输入界面参数

  • Binding:是此处的核心,它的作用是用来对输入信号进行绑定。输入系统将Action与Control之间的连接抽象为Binding。Binding包含一条指向Control的控件路径,多个Binding可以指向同一个Control,一个Action可包含多个Binding。系统收到某个控件输入的数据时,会驱动所有绑定了该控件的Action进行响应。

    设备解释
    Listen点击监听输入,快捷绑定对应不同输入
    Usages常用用法
    GamePad游戏手柄
    Joystick操纵杆
    Keyboard键盘
    Mouse鼠标
    Pen
    Pointer指针
    Sensor传感器
    TouchScreen触屏
    Tracked Device履带装置
    XR ControllerXR 控制器
    XR HMDXR 头戴显示器
    Other其它
  • InteractionsProcessors:这里的Interactions和Processor是针对当前Binding的特别设置,与前面介绍的功能一致。如果此处未进行设置,就使用上级的Interactions/Processor设置;如果进行了设置,以此处Interactions/Processor的设置为准。

2.3 常用的监听绑定

键盘按键
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鼠标的移动量
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鼠标屏幕位置坐标
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鼠标左键
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鼠标XY轴滚轮
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鼠标Y轴滚轮
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手柄左摇杆
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3、点击+号

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3.1 Add Binding

添加新的输入绑定(单按键输入)比如鼠标左右键按下
在这里插入图片描述
调用

public InputAction btn;

void Start()
{
btn.Enable();//启动输入
btn.performed += (context) =>
{
    print("触发");
};
}

3.2 Add Positive\Negative Binding Or Add 1D Axis Composite

添加1D轴组合(类似Input中的水平竖直热键,返回-1~1之间的一个值)。它可以用于简单的轴输入,例如游戏中的一个方向键。
在这里插入图片描述

  • Negative:负面按键,例如 0~-1
  • Positive:正向按键,例如 0~1
点击1DAxis的参数

在这里插入图片描述

(1)Composite Type

复合类型,不要修改,和你点击+号添加的组合对应,下面一样的参数就不介绍了。

(2)Which Side Wins

哪一方获胜(当同时按下时如何处理 比如同时按下前进后退ws时,看ws谁获胜,可能打平)
在这里插入图片描述

  • Neither:双方没有优先权,返回MinValue和MaxValue的中间值
  • Positive:正面优先,返回maxValue
  • Negative:负面优先,返回minValue
实例

双击下面的条可以选择监听的按键,比如下面 按S代表-1,W代表1
在这里插入图片描述
代码开启1D轴后,可以在Update中实时打印选择按下的值

public InputAction axis;

void Start()
{
axis.Enable();//启动输入
}

void Update()
{
    print(axis.ReadValue<float>());
}

结果,因为选择了Neither,0代表不按或者ws一起按,-1代表按s,1代表按w
在这里插入图片描述

3.3 Add Up\Down\Left\Right Composite Or Add 2D Vector Composite

复合输入用于将两个输入轴(例如水平和垂直轴)组合成一个 Vector2。这是常用的输入类型,例如用来处理方向控制。它通常用于需要二维方向输入的场景,比如控制角色移动或视角。
在这里插入图片描述

  • Up:上 ( 0 , 1 )
  • Down:下 ( 0 , -1 )
  • Left:左 ( -1 , 0 )
  • Right:右 ( 1 , 0 )
点击2DVector的参数

在这里插入图片描述

(1)Composite Type:同上
(2)Mode:处理模式

默认值为 Mode.DigitalNormalized。
在这里插入图片描述

  • Analog:处理模拟输入信号,如游戏控制器的摇杆或模拟触摸输入。输入值通常是浮点数,范围在 -1 到 1 之间。可以实现按手柄摇杆的力度控制移动速度,类似带加速减速过程的效果。可能只有使用手柄才能测出效果。
  • Digital Normalized:处理数字输入,但以归一化形式输出,输入值在 -1、0 或 1。和前面Processors 加工处理设置的Normalize类似。比如将输入向量归一化为单位向量,模长为1,比如使用摇杆控制人物移动时,我们往右前方移动,设置后可能会返回(0.71,0.71)其他角度类似。虽然我们通常都是通过代码.normalized进行归一化操作,这里直接选择归一化输出也是一种办法。
  • Digital:同上,但是不进行归一化,输入值也是在 -1、0 或 1。比如使用摇杆控制人物移动时,我们往右前方移动,设置后会返回(1,1)。
实例

双击点击下方条选择监听的按键,比如键盘的上下左右键
在这里插入图片描述
代码开启2D轴后,可以在Update中实时打印选择按下的值

public InputAction vector2D;

void Start()
{
vector2D.Enable();//启动输入
}

void Update()
{
    print(vector2D.ReadValue<Vector2>());
}

在这里插入图片描述

3.4 Add Up\Down\Left\Right\Forward\Backward Composite

添加3D向量组合,3d向量组合用的不多,比如获取像VR头盔在3d空间的位置
和前面2d其实用法差不多,只是得到的是xyz数据

3D和2D类似,无非是多了一维的参数,要关联多两个键而已

3.5 Add Binding With One Modifier Composite

添加带有一个复合修改器的绑定(可以理解为双组合键)。比如游戏内实现Ctrl+C、Ctrl+V功能或者实现tps游戏中按住鼠标右键再移动才能控制相机视野旋转功能。
在这里插入图片描述

点击One Modifier参数
(1)Composite Type:同上
(2)Override Modifiers Need To Be Pressed First:需要首先按下覆盖修饰符

在这里插入图片描述
如果勾选Override Modifiers Need To Be Pressed First,则需要严格按照顺序,首先按下修饰按钮(Modifier)再按绑定按钮(Binding)才会触发。

实例

比如实现前面说的,tps游戏中按住鼠标右键再移动才能控制相机视野旋转功能,可以像下面这么绑定。
在这里插入图片描述
Delta[Mouse]获取的是鼠标与前一个帧相比的变化量。即鼠标的移动量。

可以在Update中实时打印选择按下的值

public InputAction vector2D;

void Start()
{
vector2D.Enable();//启动输入
}

void Update()
{
    print(vector2D.ReadValue<Vector2>());
}

效果,按住鼠标右键再移动鼠标,会打印鼠标的移动量。往上右移动是正数。
在这里插入图片描述

3.6 Add Binding With Two Modifier Composite

添加带有两个复合修改器的按钮(可以理解为三组合键)。实现在游戏中比如Ctrl+K+U组合键
在这里插入图片描述

三、Input System Package全局设置

1、打开Input System Package配置

点击按钮或手动找到InputSystem默认值的设置
在这里插入图片描述
可以点击创建InputSystem默认值的设置文件按钮
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会创建出设置文件,可以修改设置文件的值
在这里插入图片描述

2、参数介绍

Input System Package全局设置一般都不会修改,做了解就行了
在这里插入图片描述

2.1 UpdateMode:更新模式

在这里插入图片描述

  • Process Events In Dynamic Update:在动态更新中处理事件
  • Process Events In Fixed Update:在固定更新中处理事件
  • Process Events Manually:手动处理事件

2.2 Background Behavior:后台行为

注意只有在播放器设置中启用“在后台运行”时,才能更改焦点更改行为。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • Reset And Disable Non Background Devices:重置和禁用非后台设备
  • Reset And Disable All Devices:重置和禁用所有设备
  • Ignore Focus:忽略焦点

2.3 Scroll Delta Behavior 滚动增量行为

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  • Uniform Across All Platforms:所有平台统一
  • Keep Platform Specific Input Range:保留平台特定的输入范围

2.4 Compensate Orientation:定向补偿

2.5 Default Deadzone Min:默认死区最小值

2.6 Default Deadzone Max:默认死区最大值

2.7 Default Button Press Point:默认按钮按下点

2.8 Button Release Threshold:按钮释放阈值

2.9 Default Tap TIme:默认点击时间

2.10 Default Slow Tap Time:默认慢速点击时间

2.11 Default Hold Time:默认保持时间

2.12 Tap Radius:点击半径

2.13 MultTap Delay TIme:多次点击延迟时间

2.14 Supported Devices:支持的设备

  • 如果希望输入系统支持其可以识别的所有输入设备,请将支持的设备保留为空。

  • 但是,如果您只对某一组设备感兴趣,那么在此处添加它们将缩小编辑器中显示的范围,并避免从与项目无关的设备获取输入。

  • 在此处添加设备时,任何未被分类为受支持的设备都将显示在输入调试器的“不受支持的设备”下

2.15 Motion Usage:动作使用

2.16 Description:描述

2.17 Play Mode Input Behavior:播放模式输入行为

在这里插入图片描述

  • Pointers And Keyboards Respect Game View Focus:指针和键盘遵守游戏视图焦点
  • All Devices Respect Game View Focus:所有设备都遵守游戏视图焦点
  • All Device Input Always Goes To Game View:所有设备输入始终进入游戏视图

2.18 Improved Shortcut Support:改进的快捷方式支持

2.19 Enable Input Consumption:启用输入消耗

五、补充

获取2d输入,我们也可以直接绑定摇杆,摇杆返回值本来就是vector2,所以我们不一定要添加2d组合键。

比如下面这种Add BindingAdd Up\Down\Left\Right Composite Or Add 2D Vector Composite 组合使用。实现了键盘wasd左右上下方向键和手柄摇杆都能触发输入事件响应,一般用于人物移动控制。
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【制作100个Unity游戏】
【推荐100个unity插件】
【实现100个unity特效】
【unity框架/工具集开发】

完结

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原文地址:https://blog.csdn.net/qq_36303853/article/details/145271222

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