【经典论文阅读】NeRF(神经辐射场,neural radiance fields)
NeRF
representing scenes as neural radiance fields for view synthesis
NeRF与三维重建专栏(二)NeRF原文解读与体渲染物理模型-CSDN博客
摘要
输入:空间位置(3维)+ 视角方向(2维)
输出:体积密度 + RGB颜色
引言
贡献:
1:5D神经辐射场,利用MLP网络参数化。
2:基于体积的可微分渲染。分层采样策略,分配MLP容量到可见场景的空间。
3:位置编码,将5D映射到高维空间,表征high-frequency场景。
相关工作
1:neural 3D shape representations
2:view synthesis and image-based rendering
NeRF场景表征
Neural Radiance Field Scene Representation
输入:3D坐标 + 2D视角方向(将方向表示为一个3D笛卡尔单位向量 d)、
输出:3D颜色 + 1D体积密度
LP网络:优化MLP的权重 Θ,得到更好的映射
映射流程:
==> 输入为坐标位置 x,通过8个全连接层(激活函数使用ReLU,每层256个通道)
==> 输出为体积密度 σ 和256维的特征向量 vector
==> 特征向量 vector 和视角方向 d 进行concat,通过1个全连接层(激活函数使用ReLU,每层128个通道)
==> 输出为RGB颜色 c
映射约束:
1:体积密度 σ,只通过坐标位置 x 映射
2:RGB颜色 c,通过坐标位置 x 和视角方向 d 映射
体积渲染
Volume Rendering with Radiance Fields
在射线上的期望颜色:
T(t)是累积透射率
数值积分,来估算连续积分。使用分层采样方法,将 [tn, tf] 划分为 N 个等间隔的区间,并在每个区间内随机均匀地采样一个点
分层采样能够表示连续的场景,因为在优化过程中,MLP能够在连续的位置上进行评估
离散化计算颜色:
==> 相邻采样点之间的距离
移除视角依赖 ==> 模型无法重现镜面反射
移除位置编码 ==> 降低模型表示高频几何和纹理的能力(过平滑)
优化NeRF
optimizing a neural radiance field
2个改进 ==> 高分辨率复杂场景的表示:
1:输入坐标的位置编码 ==> 帮助MLP表示高频函数
2:分层采样 ==> 采样高频表示
位置编码(positional encoding)
把映射函数修改为复合函数:
γ:映射到高维,R到R^{2L}
新的F_Θ:普通MLP
编码函数 γ(p) 的公式:
编码函数应用于归一化后的位置坐标 x (范围是[-1, 1])和归一化后的笛卡尔视角方向 d (范围是[-1, 1])
对于x:L=10
对于d:L=4
分层体积采样(hierarchical volume sampling)
根据对最终渲染的预期影响,分配样本
同时优化2个网络,coarse + fine
【1】coarse网络的计算
==> 采集Nc个坐标位置
==> 调用“把射线均分成N个子区间,每个子区间内随机采样1个位置”的方法
==> 通过离散积分进行颜色计算
【2】fine网络的计算
==> 获得coarse网络的输出
==> 重写离散积分的颜色计算,变成沿射线所有采样颜色 c_i 的加权和
==> 权重归一化,在射线上生成一个分段常数的概率密度函数
==> 使用逆变换采样,从该分布中采集Nf个坐标位置
==> 在Nc ∪ Nf个样本上,通过离散积分进行颜色计算
方法与重要性采样类似,但是将采样值用作整个积分域的非均匀离散化,而不是将每个样本视为对整个积分的独立概率估计
实现细节
为每个场景优化了一个独立的神经连续体积表示网络,需要的内容:
1:该场景下的一组RGB图像数据集
2:相机姿态和内参
3:场景边界
合成数据 ==> ground-truth相机姿态 + 内参 + 边界
真实数据 ==> 使用COLMAP structure-from-motion package包,预测真实数据的参数
每次优化迭代过程
==> 从数据集中所有像素的射线集合,随机采样一批相机射线
==> 分层采样,在coarse网络查询Nc个样本,在fine网络查询Nc + Nf个样本
==> 通过体积渲染的离散积分方法,渲染每个射线下的颜色,coarse渲染1个初始颜色,fine渲染1个最终颜色
损失:total squared error
总平方误差之和 ==> coarse颜色的误差 & fine颜色的误差
R 是每批中的射线集合
最小化coarse颜色的误差的原因:coarse网络的权重分布,用于在fine网络中分配样本
具体参数设置
射线批次大小(batch-size):4096
Nc = 64
Nf = 128
优化器:Adam ==> 初始学习率为5e-4,指数衰减到5e-5;其他超参数默认值
迭代次数:10万到30万
结果
数据集
评价指标:
1:PSNR(越高越好)
2:SSIM(越高越好)
3:LPIPS(越低越好)
synthetic renderings of objects
【1】DeepVoxels数据集:四个具有简单几何形状的朗伯物体
512×512 分辨率
上半球中采样
479个输入,1000个测试
【2】自用数据集:八个具有复杂几何形状和真实非朗伯材质的路径追踪图像
800×800 分辨率
六个物体上半球采样,两个物体整个球体采样
100个输入,200个测试
real images of complex scenes
1008×756 分辨率
五个物体来自LLFF论文,三个自主拍摄,均包含八个场景,每个场景拍摄了20到62张图像
1/8为测试集
对比
1:NV,Neural Volumes
2:SRN,Scene Representation Networks
3:LLFF,Local Light Field Fusion
渲染的主要问题
artifacts:伪影
blurry:模糊
distort:失真
讨论
最大的实际权衡是时间与空间的权衡
消融实验
位置编码(PE)
视角相关性(VD)
分层采样(H)
当输入图像数量减少时,模型性能下降
最大频率(L)
原文地址:https://blog.csdn.net/m0_65787507/article/details/143999910
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