24.UE5枚举,怪物分类,龙卷风技能
2-26 枚举、怪物分类、龙旋风技能、掉落概率_哔哩哔哩_bilibili
目录
1.枚举
1.1枚举类型的创建
枚举本身就是对一种事物进行分类,本节通过使用枚举将怪物001,怪物002,怪物003分类成小怪,精英和BOSS。并通过让不同怪物掉落不同的掉落物,以及不同的掉落概率。
新建枚举蓝图,并命名为怪物类型
添加枚举器,并命名为:小怪,精英,boss
1.2 将枚举类型绑定到怪物蓝图上
我们通过读表的方式将枚举类型绑定到怪物蓝图上,首先更改怪物基础数据的结构体,和怪物基础表格中的数据。
在怪物基础数据中增加一个变量类型:怪物类型。
并为每一条数据分配不同的枚举类型
打开怪物总类的构造函数,将怪物类别提升为变量,并赋值
1.3枚举类型的使用
使用枚举类型来实现,不同怪物的不同掉率和掉落物。
1.3.1创建新的掉落物
首先创建新的掉落物,复制回血道具,并命名为加经验道具
在加经验道具中重载事件:发动道具效果
这个001角色的加经验的事件,和怪物死亡调用的那个方法一样,之前就已经实现过,逻辑如下:
最后更改一下加经验道具的Niagara特效和缩放,掉落物就制作完成了。
1.3.2更改怪物掉落逻辑
打开怪物的应用任意伤害,当怪物死亡后执行怪物掉落图表
怪物掉落图表展开
不同怪物类型执行不同的掉落概率和掉落方法
掉落概率宏的定义如下
掉落物图表逻辑如下
掉落物方法逻辑如下
2.龙卷风技能
2.1输入映射
创建新的输入映射,并绑定到战斗映射中,本例子绑定的是Q键
2.2龙卷风发射物的创建
创建发射物总类的子蓝图并命名为龙卷风
在龙卷风开始运行时,先设置龙卷风的伤害(伤害公式可自行发挥)
2.3龙卷风伤害逻辑
龙卷风造成伤害的图表逻辑如下:
按照一个定时器,以伤害频率为依据进行伤害的施加
进行多球体追踪,如果可以转换成怪物总类,则进行施加伤害
不应用重复伤害的宏定义如下:
应用伤害的宏如下:
应用完一轮伤害后清空已受击怪物的数组,可以在下次检测中继续施加伤害
2.4龙卷风吸附逻辑
我们使用Tick实现吸附逻辑,比较丝滑,总体逻辑如下:
首先进行多球体追踪
并对检测到的对应目标进行吸附
2.5主角发射龙卷风
逻辑如下
恢复主角状态的代码如下:即还原为初始状态,不攻击,不施法流星火雨,旋转朝向运动,关闭后期盒子
至此编译,可成功运行
原文地址:https://blog.csdn.net/fadedisme/article/details/143892654
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