Unity3D常见的设计模式(五)
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👉前言
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用 设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决 方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。
博客将会介绍Unity中常用的设计模式,每种设计模式都会给出详细的示例代码。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。
大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
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提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
👉一、桥接模式(Bridge)
介绍:
Unity中的桥接模式(Bridge Pattern)是一种设计模式,主要用于将抽象部分与其实现部分分离,从而允许它们独立变化。这种模式特别适用于那些需要处理多个维度变化的情况,例如在游戏中角色和装备的多样化组合。
桥接模式的核心思想是将抽象部分与实现部分分离,使得两者可以独立变化。在Unity中,这通常用于处理角色和装备的关系,使得每当新增角色或装备时,不需要修改已有的代码,从而减少代码的重复和维护难度。
代码如下:
public abstract class Shape
{
protected IDrawAPI _drawAPI;
protected Shape(IDrawAPI drawAPI)
{
_drawAPI = drawAPI;
}
public abstract void Draw();
}
public interface IDrawAPI
{
void DrawCircle(int x, int y, int radius);
}
public class DrawAPI1 : IDrawAPI
{
public void DrawCircle(int x, int y, int radius)
{
Debug.Log("DrawAPI1 Circle " + x + "," + y + "," + radius);
}
}
public class DrawAPI2 : IDrawAPI
{
public void DrawCircle(int x, int y, int radius)
{
Debug.Log("DrawAPI2 Circle " + x + "," + y + "," + radius);
}
}
public class Circle : Shape
{
private int _x, _y, _radius;
public Circle(int x, int y, int radius, IDrawAPI drawAPI) : base(drawAPI)
{
_x = x;
_y = y;
_radius = radius;
}
public override void Draw()
{
_drawAPI.DrawCircle(_x, _y, _radius);
}
}
👉二、适配器模式(Adapter)
介绍:
Unity中的适配器模式主要用于将一个类的接口转换为另一个接口,以便原本不兼容的对象能够协同工作。适配器模式在Unity中非常有用,特别是在处理不同版本的API、不同组件间的交互、对接外部库等场景中。
假设有一个老版本的输入系统,它直接处理键盘按键事件,而新的Unity Input System需要一个特定的接口。可以通过创建一个适配器来使老版输入系统与新接口兼容。
代码如下:
public interface ITarget
{
void Request();
}
public class Adaptee
{
public void SpecificRequest()
{
Debug.Log("Specific Request");
}
}
public class Adapter : ITarget
{
private Adaptee _adaptee = new Adaptee();
public void Request()
{
_adaptee.SpecificRequest();
}
}
👉三、 外观模式(Facade)
介绍:
外观模式用于为复杂的子系统提供一个简单的接口。在Unity中,外观模式常用于将复杂的系统或流程封装起来,简化客户端的调用,例如场景管理器和资源管理器。
代码如下:
public class SceneLoader
{
public void LoadScene(string sceneName)
{
Debug.Log("Loading Scene " + sceneName);
}
}
public class SoundManager
{
public void PlaySound(string soundName)
{
Debug.Log("Playing Sound " + soundName);
}
}
public class ResourceManager
{
public void LoadResource(string resourceName)
{
Debug.Log("Loading Resource " + resourceName);
}
}
public class GameFacade
{
private SceneLoader _sceneLoader;
private SoundManager _soundManager;
private ResourceManager _resourceManager;
public GameFacade()
{
_sceneLoader = new SceneLoader();
_soundManager = new SoundManager();
_resourceManager = new ResourceManager();
}
public void StartGame(string sceneName, string soundName, string resourceName)
{
_sceneLoader.LoadScene(sceneName);
_soundManager.PlaySound(soundName);
_resourceManager.LoadResource(resourceName);
}
}
👉四、原型模式(Prototype)
介绍:
Unity中的原型模式是一种设计模式,允许通过复制现有的对象来创建新对象,而不是通过直接实例化类。这种模式的核心思想是通过创建一个对象的副本(即原型)来避免昂贵的初始化操作,从而提高性能和资源利用率。
原型模式的工作原理是定义一个原型接口或基类,提供克隆方法(如 Clone)。具体的类实现该接口,提供自己的克隆方法,该方法返回当前对象的深拷贝或浅拷贝。客户端可以通过克隆原型对象来创建新对象,而无需知道如何构造对象。拷贝的类型可以分为浅拷贝和深拷贝:
浅拷贝:只复制对象的基本数据类型,对于引用类型的字段,只复制引用地址。
深拷贝:不仅复制对象的所有值,还递归地复制所有引用对象,创建独立的副本。
代码如下:
public abstract class Prototype
{
public string Type;
public abstract Prototype Clone();
}
public class ConcretePrototypeA : Prototype
{
public ConcretePrototypeA()
{
Type = "A";
}
public override Prototype Clone()
{
return (Prototype)MemberwiseClone();
}
}
public class ConcretePrototypeB : Prototype
{
public ConcretePrototypeB()
{
Type = "B";
}
public override Prototype Clone()
{
return (Prototype)MemberwiseClone();
}
}
public class PrototypeManager
{
private Dictionary<string, Prototype> _prototypes = new Dictionary<string, Prototype>();
public Prototype this[string key]
{
get { return _prototypes[key].Clone(); }
set { _prototypes.Add(key, value); }
}
}
👉五、建造者模式(Builder)
介绍:
Unity中的建造者模式是一种创建型设计模式,主要用于创建复杂的对象。通过分离对象的构建过程,建造者模式允许以更灵活和可扩展的方式创建不同变体的对象,尤其适用于需要构造具有多个可选或必须组件的对象,并且希望客户端代码无需了解内部构造细节的情况。
在Unity中,建造者模式常用于创建复杂的Prefab,例如角色或NPC。
代码如下:
public class Character
{
private string _name;
private string _gender;
private string _race;
private string _class;
private int _level;
private int _health;
private int _mana;
public string Name
{
get { return _name; }
set { _name = value; }
}
public string Gender
{
get { return _gender; }
set { _gender = value; }
}
public string Race
{
get { return _race; }
set { _race = value; }
}
public string Class
{
get { return _class; }
set { _class = value; }
}
public int Level
{
get { return _level; }
set { _level = value; }
}
public int Health
{
get { return _health; }
set { _health = value; }
}
public int Mana
{
get { return _mana; }
set { _mana = value; }
}
}
public abstract class CharacterBuilder
{
protected Character _character;
public Character Character
{
get { return _character; }
}
public virtual void BuildName(string name)
{
_character.Name = name;
}
public virtual void BuildGender(string gender)
{
_character.Gender = gender;
}
public virtual void BuildRace(string race)
{
_character.Race = race;
}
public virtual void BuildClass(string className)
{
_character.Class = className;
}
public virtual void BuildLevel(int level)
{
_character.Level = level;
}
public virtual void BuildHealth(int health)
{
_character.Health = health;
}
public virtual void BuildMana(int mana)
{
_character.Mana = mana;
}
}
public class HumanBuilder : CharacterBuilder
{
public HumanBuilder()
{
_character = new Character();
}
public override void BuildRace(string race)
{
if (race.Equals("Human"))
{
_character.Race = race;
}
else
{
throw new System.Exception("Invalid race for Human builder.");
}
}
public override void BuildClass(string className)
{
if (className.Equals("Warrior") || className.Equals("Mage"))
{
_character.Class = className;
}
else
{
throw new System.Exception("Invalid class for Human builder.");
}
}
}
public class CharacterDirector
{
private CharacterBuilder _builder;
public CharacterDirector(CharacterBuilder builder)
{
_builder = builder;
}
public void Construct(string name, string gender, string race, string className, int level, int health, int mana)
{
_builder.BuildName(name);
_builder.BuildGender(gender);
_builder.BuildRace(race);
_builder.BuildClass(className);
_builder.BuildLevel(level);
_builder.BuildHealth(health);
_builder.BuildMana(mana);
}
}
👉壁纸分享
👉总结
本次总结的就是unity常见的五种设计模式 有需要会继续增加功能
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原文地址:https://blog.csdn.net/qq_42603590/article/details/144204518
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