25.UE5时间膨胀,慢动作,切换地图,刷BOSS
2-27 时间膨胀、慢动作、切换地图、刷BOSS_哔哩哔哩_bilibili
目录
1.刷新BOSS逻辑
实现当场上的怪物都死亡后,进行刷新boss的逻辑
首先在我的游戏模式蓝图中,添加新的变量:怪物总类的数组,并命名为场上怪物。
在生成怪物的时候,将怪物记录到场上怪物的数组中
具体逻辑如下:
现在我们已经有了在场每一个小怪的信息,在BOSS生成前,先设置一下BOSS刷新点
BOSS刷新点的设置:
创建Actor命名为Boss刷新点
在我的游戏模式蓝图中添加变量,类型为Boss刷新点,并设置为公开
并在我的游戏模式种自定义事件,为BOSS刷新点赋值
回到BOSS刷新点蓝图,在BOSS刷新点开始运行时,将self传给我的游戏模式,这个时候我的游戏模式就能够拿到BOSS刷新点了
将BOSS刷新点拖入到场景中
完事具备,开始实现刷新BOSS的方法
返回到我的游戏模式蓝图中,实现每有一只怪物死亡,便将该怪物从在场数组中删除,并判断是否还有怪物,如果小怪都死完了则刷新BOSS,刷新Boss的位置为Boss刷新点。
每有一只怪物死亡,则调用一次这个方法,并将自身传给这个方法
2.时间膨胀实现慢动作
当BOSS死亡后,使用时间膨胀进行慢动作播放
3.胜利画面,下一关
3.1胜利画面UI
胜利画面的UI制作较为简单,如下制作,
3.2第一关、第二关游戏模式
创建我的游戏模式子蓝图
并在我的游戏模式中添加变量,下一关
将我们以前打怪的关卡命名为关卡一,并复制关卡一到关卡二,并对关卡二进行简单的布局
然后将关卡一的游戏模式绑定为关卡一,关卡二的游戏模式绑定为关卡二
打开关卡一和关卡二的游戏模式蓝图
将关卡一的下一关设置为关卡二,将关卡二的下一关设置为开始地图(点击开始游戏,加载游戏,退出游戏那个界面)。
3.3下一关按钮事件的绑定
店家下一关时,先将属性保存到蓝图存档,然后通过保存存档,将我的存档蓝图持久到文件中,再打开下一关。
将属性保存到存档蓝图,是主角001的一个方法,实现方式如下,注意GET要使用引用的方式获取,存档索引指向的存档数据
编译运行,祝君运行成功。
原文地址:https://blog.csdn.net/fadedisme/article/details/143893612
免责声明:本站文章内容转载自网络资源,如本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。更多内容请关注自学内容网(zxcms.com)!