UE5动画控制 基础
素材
mixamo先去选择一个character
点击下载
就这个下载下来
然后选几个animation,
记得勾选
把动作下载了 without skin就是只要动作
然后把他们放在一个文件夹里先
UE里导入
找一个文件夹,直接拖拽进来那个character的fbx,默认配置就行
然后会出现一个面板,正常来说,不正常就看看模型文件是不是有毒
这里有mesh和skeleton
然后把animation选完一次性拖进来,这里骨架就要选择你上面那个mesh对应的skeleton
然后动画也全部进来了,前三个sequence是我后来拖入的,TPOSE应该自带的
创建动画
接下来直接右键空白地方创建animation blueprint
当然也要指定skeleton
改个名字,双击他
然后会出现只有一个result的界面,拖出一个state machine来起个名字
双击这个locomotion
创建状态机循环
只有个entry,托一根线出来创建一个state起个名字
然后创建一个循环
好了 从名字来看就大概能估计出来这几个干啥的了
然后双击每一个进去,拖入动画,连上
接下来双击这个
就只有一个这个,然后托一根线出去
直接点这个添加过度条件
接下来,jump falling这里就只需要勾选这个,就是上一个播放结束就播放他的意思
下一个过渡的方式又不一样了,把这个bool 转化出来
这个can enter transition可以改个名字增加可读性~
然后在jump idle里,其实下落那个动画估计也就5帧?所以要勾上loop让他一直播放看起来才正常
最后一个jump down过渡到平地几个状态就还是沿用之前那个自动规则
连起来就是满足jump就播放jump动画,然后持续播放下落动画,落地来一下落地动画,过渡到平地动画
原始视频是有三个animation的
平地动画处理
先创建一个这个
接下来是这个界面
先给X轴起个名字,呐这个其实是中间那个动画播放的X轴,下面可以设置一个最大值,2个grid刚好三个点,然后过渡时间用0.5S
然后从右下角把speed等于0 中速,快速对应的也就是idle walk run拖到对应的位置上
idle放0点,第一个白点那,walk第二个,run第三个,按住CTRL+左键可以拖动绿色叉叉来改变动画条看效果
保存
打开刚刚那个平地动画那边,拖入这个blend space
从speed那拖出来还是这个promote to搞一个变量来
整个状态机就基本好了
调整那几个variable的逻辑实现
可以直接在pawn上拿到velocity然后赋值过去
jump的逻辑如下,fall也有现成的
应用动画
直接打开那个第三人称蓝图,改mesh 改anim class
播放即可看见
另外可以加一点控制,这是视频里的
学习视频是这个
https://www.youtube.com/watch?v=qbgDaRo312k
原文地址:https://blog.csdn.net/qq_35158695/article/details/143419444
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