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UE5动画控制 基础

素材

mixamo先去选择一个character
点击下载
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就这个下载下来

然后选几个animation,
记得勾选
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把动作下载了 without skin就是只要动作

然后把他们放在一个文件夹里先

UE里导入

找一个文件夹,直接拖拽进来那个character的fbx,默认配置就行
然后会出现一个面板,正常来说,不正常就看看模型文件是不是有毒
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这里有mesh和skeleton

然后把animation选完一次性拖进来,这里骨架就要选择你上面那个mesh对应的skeleton
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然后动画也全部进来了,前三个sequence是我后来拖入的,TPOSE应该自带的
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创建动画

接下来直接右键空白地方创建animation blueprint
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当然也要指定skeleton
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改个名字,双击他
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然后会出现只有一个result的界面,拖出一个state machine来起个名字
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双击这个locomotion

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创建状态机循环

只有个entry,托一根线出来创建一个state起个名字
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然后创建一个循环
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好了 从名字来看就大概能估计出来这几个干啥的了
然后双击每一个进去,拖入动画,连上
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接下来双击这个
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就只有一个这个,然后托一根线出去
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直接点这个添加过度条件
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接下来,jump falling这里就只需要勾选这个,就是上一个播放结束就播放他的意思
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下一个过渡的方式又不一样了,把这个bool 转化出来
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这个can enter transition可以改个名字增加可读性~
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然后在jump idle里,其实下落那个动画估计也就5帧?所以要勾上loop让他一直播放看起来才正常
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最后一个jump down过渡到平地几个状态就还是沿用之前那个自动规则
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连起来就是满足jump就播放jump动画,然后持续播放下落动画,落地来一下落地动画,过渡到平地动画
原始视频是有三个animation的
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平地动画处理

先创建一个这个
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接下来是这个界面
先给X轴起个名字,呐这个其实是中间那个动画播放的X轴,下面可以设置一个最大值,2个grid刚好三个点,然后过渡时间用0.5S
然后从右下角把speed等于0 中速,快速对应的也就是idle walk run拖到对应的位置上
idle放0点,第一个白点那,walk第二个,run第三个,按住CTRL+左键可以拖动绿色叉叉来改变动画条看效果
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保存
打开刚刚那个平地动画那边,拖入这个blend space
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从speed那拖出来还是这个promote to搞一个变量来
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整个状态机就基本好了

调整那几个variable的逻辑实现

可以直接在pawn上拿到velocity然后赋值过去
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jump的逻辑如下,fall也有现成的
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应用动画

直接打开那个第三人称蓝图,改mesh 改anim class
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播放即可看见
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另外可以加一点控制,这是视频里的
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学习视频是这个
https://www.youtube.com/watch?v=qbgDaRo312k


原文地址:https://blog.csdn.net/qq_35158695/article/details/143419444

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