学习threejs,实现配合使用WebWorker
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一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中实现配合使用WebWorker,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️WebWorker web端多线程
WebWorker 是运行在浏览器后台的一个单独的线程,因此可以执行一些耗时的操作而不会阻塞主线程。WebWorker 通过与主线程之间传递消息实现通信,这种通信是双向的。WebWorker不能直接访问 DOM,也不能使用像 window 对象这样的浏览器接口对象,但可以使用一些WebWorker 标准接口和 Navigator 对象的部分属性和方法。
应用场景:
数据分析:Web Worker可以用于处理图像处理、数据挖掘、神经网络等耗时任务,这些任务通常需要大量的计算资源,使用Web Worker可以在不阻塞用户界面的情况下进行。
大量计算:适用于科学计算、物理模拟等需要大量计算的任务。通过在后台运行,Web Worker可以显著提高应用的性能和响应速度。
网络数据传输:例如文件上传/下载、消息推送等任务可以通过Web Worker在后台执行,不会影响页面的交互。
实时数据更新:Web Worker可以定时获取数据并在后台处理和更新,保持网页内容的实时性。
游戏开发:在游戏开发中,Web Worker可以用于处理游戏逻辑、碰撞检测和物理模拟等任务,提高游戏的性能和流畅度。
二、🍀实现配合使用WebWorker
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三维场景
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt。
- 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.PointLight平行光源,设置平行光源位置,设置平行光源投影,scene添加平行光源。
- 5、加载几何模型:创建THREE.PlaneGeometry平面几何体planeGeometry。创建THREE.MeshLambertMaterial漫反射材质planeMaterial。传入参数planeGeometry和planeMaterial创建网格对象plane,设置旋转角度和投影,scene场景加入plane。生成随机1000个小方块模型组group,cene场景加入group(具体代码参考下面代码样例)。创建WebWorker多线程对象myWorker。 创建THREE.GLTFLoader gltf模型加载器loader,调用loader的load方法,加载‘scene.gltf’动漫模型,在回调函数中,scene场景加入该动漫模型gltf.scene,播放模型动画,同myWorker线程进行通信,实时改变group中小方块的位置信息。
- 6、加入controls、gui控制,加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>learn63(实现配合使用WEB WORKERS)</title>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/loaders/GLTFLoader.js"></script>
<script src="lib/js/Detector.js"></script>
</head>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
<body onload="draw()">
</body>
<script>
// web Workers线程内是无法获取到window对象
var renderer, camera, scene, gui, stats, ambientLight, directionalLight, controls
var mixer, clock = new THREE.Clock()
var initRender = () => {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
renderer.shadowMap.enabled = true
document.body.appendChild(renderer.domElement)
}
var initCamera = () => {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
camera.position.set(0, 30, 60)
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
}
var initScene = () => {
scene = new THREE.Scene()
}
var initLight = () => {
ambientLight = new THREE.AmbientLight('#bbbbbb')
scene.add(ambientLight)
directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff')
directionalLight.position.set(40, 60, 10)
directionalLight.shadow.camera.near = 1; //产生阴影的最近距离
directionalLight.shadow.camera.far = 400; //产生阴影的最远距离
directionalLight.shadow.camera.left = -50; //产生阴影距离位置的最左边位置
directionalLight.shadow.camera.right = 50; //最右边
directionalLight.shadow.camera.top = 50; //最上边
directionalLight.shadow.camera.bottom = -50; //最下面
//这两个值决定生成阴影密度 默认512
directionalLight.shadow.mapSize.height = 1024;
directionalLight.shadow.mapSize.width = 1024;
directionalLight.castShadow = true
scene.add(directionalLight)
}
var initModel = () => {
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000)
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x333333, side: THREE.DoubleSide})
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial)
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI
// plane.position.y = -.1
plane.receiveShadow = true
scene.add(plane)
// 生成随机小正方体
function randomCube() {
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffffff * Math.random()})
let boxSize = Math.random() * 0.5
let geometry = new THREE.BoxGeometry(boxSize, boxSize, boxSize)
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
mesh.position.set(Math.random() * 100 - 50, -3, Math.random() * 100 - 50)
mesh.speed = Math.random()
return mesh
}
let group = new THREE.Group()
let arr = []
for (let i = 0; i < 1000; i++) {
group.add(randomCube())
arr.push({
speed: Math.random(),
y: -3
})
}
scene.add(group)
//创建webWorkers
if (!window.Worker) {
alert("你的电脑不支持web Workers")
}
let myWorker = new Worker('lib/js/worker.js')
var loader = new THREE.GLTFLoader()
loader.load('data/model/dongman/scene.gltf', gltf => {
gltf.scene.scale.set(.1, .1, .1)
gltf.scene.traverse(child => {
if (child.isMesh) {
child.castShadow = true
// child.receiveShadow = true
// 视锥体剔除
child.frustumCulled = false
}
})
scene.add(gltf.scene)
var obj = gltf.scene
meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(obj)
// scene.add(meshHelper)
mixer = new THREE.AnimationMixer(obj)
action = mixer.clipAction(gltf.animations[0])
action.play()
//在模型加载完成后,链接worker线程
myWorker.postMessage(arr)
myWorker.onmessage = function (e) {
for (let i = 0; i < e.data.length; i++) {
group.children[i].position.y = e.data[i].y
}
}
})
}
var initStats = () => {
stats = new Stats()
document.body.appendChild(stats.dom)
}
var initControls = () => {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.target.set(0, 15, 0)
controls.enableDamping = true
}
var render = () => {
controls.update()
var time = clock.getDelta()
if (mixer) {
mixer.update(time)
}
renderer.render(scene, camera)
}
var onWindowResize = () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
var animate = () => {
render()
stats.update()
requestAnimationFrame(animate)
}
var draw = () => {
initRender()
initScene()
initCamera()
initLight()
initModel()
initStats()
initControls()
animate()
window.onresize = onWindowResize
}
</script>
</html>
worker.js 代码示例:
onmessage = function (e) {
let arr = e.data;
//设置定时器
setInterval(function () {
for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
arr[i].y += arr[i].speed;
if (arr[i].y >= 80) {
arr[i].y = -3;
}
}
postMessage(arr);
}, 1000 / 60);
};
效果如下:
原文地址:https://blog.csdn.net/qq_28419035/article/details/144290661
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