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【游戏设计原理】6 - 反馈循环

本文介绍了游戏设计中的反馈循环原理。

在游戏设计中,反馈循环(feedback loop)是一个核心概念,它决定了玩家在游戏中如何体验挑战与奖励。正负反馈循环作为反馈原理的两种形式,分别在提升玩家动力和维持游戏平衡中发挥着至关重要的作用。理解并合理运用这两种反馈机制,可以帮助设计师创作出既富有挑战性又公平的游戏体验。

一、正反馈与负反馈:基本概念

  1. 正反馈(Positive Feedback): 正反馈指的是玩家完成某个目标后,所获得的奖励使得他们更加容易完成后续目标,从而形成一个不断增强的循环。在正反馈中,成功的玩家通过获取更多资源、技能或优势,进一步增强其能力,进而更容易取得下一步的胜利。
    • 典型例子:在角色扮演游戏(RPG)中,击败敌人能够获得经验值,提升角色等级。角色等级提升后,玩家能够变得更强大,击败更强的敌人,从而继续获得更多经验。这样,玩家的能力和奖励呈现正向增强,形成了正反馈循环。
  2. 负反馈(Negative Feedback): 负反馈则指的是达成某个目标后,玩家会遇到一些限制或障碍,使得下一个目标变得更难。负反馈的作用是抑制过度的优势,防止某一方在游戏中取得绝对的控制权,使得其他玩家依然有机会追赶和挑战。
    • 典型例子:在《马里奥赛车》这样的竞速游戏中,领先的玩家可能会遭遇到“蓝龟壳”这样的道具攻击,失去领先位置。这种机制就是一种负反馈,它通过让领先的玩家遭遇障碍来确保比赛的公平性和激烈性。

二、正负反馈在游戏设计中的应用

在游戏设计中,正负反馈机制的使用不仅能够增强玩家的参与感,还能够确保游戏的平衡与可玩性。设计师需要巧妙地运用这两种反馈方式,确保它们在不同的游戏环节中起到合适的作用。

1. 正反馈:增强玩家的成就感

正反馈在游戏设计中有许多常见的应用方式,它能让玩家在体验中感受到成长和进步。通过奖励机制,正反馈能够激励玩家持续投入并努力实现更高的目标。

  • 奖励机制:在游戏中,完成任务或击败敌人等行为可以给予玩家一定的奖励,如金币、经验、道具等。这些奖励可以增强玩家的能力,使他们能够更轻松地应对后续挑战。例如,角色的技能提升、解锁新关卡或获取新装备等,都能帮助玩家更好地应对未来的挑战。
  • 升级系统:许多游戏采用升级机制,通过正反馈让玩家获得新的技能、装备或能力。这不仅增强了玩家的成就感,也让他们能够享受“变强”的过程。例如,在《动森》这类模拟类游戏中,玩家通过逐步完成任务和积累资源,最终实现岛屿的巨大变化,带来成就感和满足感。
  • 视觉反馈:游戏中的视觉效果(如特殊的动画或技能效果)也是正反馈的一种表现。玩家的每一个成功都有清晰的视觉体现,进一步增强其对成功的认同感。例如,《刺客信条》系列中的击杀动画,成功时的华丽演绎,不仅给玩家带来视觉享受,也让他们感到操作的成就感。
2. 负反馈:维持游戏的公平性与挑战性

负反馈主要用于防止游戏过早失去平衡,它确保玩家在游戏过程中不会被“领先者”或“劣势者”抛在后头。负反馈的引入能够在某些情况下打破过于强大的优势,使得所有玩家都有追赶的机会。

  • 动态难度调整(Dynamic Difficulty Adjustment, DDA):负反馈的一种表现形式是动态难度调整。这种机制会根据玩家的表现,自动调整游戏的难度。比如,在某些游戏中,如果玩家的表现过于出色,游戏系统可能会提高敌人的难度或增多障碍物,以保持挑战性;反之,若玩家落后,游戏可能会降低难度,给予一定的补偿,使他们能够赶上来。
  • 资源限制:负反馈的另一种形式是资源管理和限制。游戏设计中可以通过限制资源的获取、减少奖励的频率,或者增加玩家的成本来抑制玩家的优势,确保游戏的公平性。例如,在某些策略游戏中,资源的稀缺性就起到了负反馈作用,防止某个玩家通过快速积累资源而轻松取得优势。
  • 反制机制:负反馈还可以通过引入对抗性机制来平衡玩家之间的差距。例如,在《英雄联盟》这种多人竞技游戏中,落后的队伍通常会获得一些额外的资源或支持,如更多的金钱和经验加成,帮助他们扭转劣势,给予弱者机会反击。
3. 如何平衡正负反馈

在设计过程中,设计师要巧妙地平衡正负反馈机制,避免过度依赖某一方,确保游戏既充满乐趣,又具备挑战性和公平性。

  • 多层次的反馈:通过设置多个层次的反馈循环(例如,短期的正反馈和长期的负反馈),设计师可以确保玩家的每一步进展都有适当的奖励和挑战。短期的正反馈可以保持玩家的动力,而长期的负反馈则确保玩家不会因“富者愈富”而失去对游戏的兴趣。
  • 避免过度的正反馈:正反馈能够增强玩家的成就感,但如果过于强大,可能会导致游戏失衡。例如,在《大富翁》这类游戏中,某个玩家过早的优势会导致其成为“富者”,从而更容易获得胜利。设计师需要确保奖励的节奏适中,避免出现“恶性循环”。
  • 合理使用负反馈:负反馈机制可以为游戏增加公平性,但过度使用可能让玩家感到不公平或无助。设计时要确保负反馈不会过度干扰玩家的正常进展,避免玩家因频繁受到制约而产生沮丧感。
结语

正反馈和负反馈是游戏设计中的两个重要工具,它们分别在增强玩家成就感和维持游戏平衡中发挥着关键作用。设计师需要根据游戏的类型、目标受众和游戏节奏来巧妙地运用这两种反馈机制,确保游戏既有挑战性,又不失公平性。通过合理的反馈机制,游戏能够保持玩家的兴趣和参与感,同时避免出现单一策略主导的局面,确保游戏的可玩性和长期吸引力。

三、反馈循环在游戏设计中的操作指南

以下是几条操作性强的规则,帮助设计师平衡正负反馈循环:

1. 避免“富者愈富”的情况
  • 正反馈:奖励玩家成功,增强其优势。
  • 负反馈:通过引入限制、挑战或障碍抑制领先玩家的过度优势。
  • 规则:在设计时确保正反馈不会过度强大,使得领先的玩家没有绝对的优势,保持其他玩家有追赶的机会。
2. 逐步增强游戏难度
  • 正反馈:提供奖励使玩家变得更强。
  • 负反馈:随着玩家的进步,引入更强的敌人、障碍或挑战。
  • 规则:设计渐进式难度,使游戏随着玩家进度而不断提高挑战性,避免玩家在游戏中期或后期感到无聊或过于轻松。
3. 动态调整难度
  • 正反馈:玩家成功时能获得资源或奖励。
  • 负反馈:当玩家过于轻松时,通过增加难度来挑战玩家的能力。
  • 规则:根据玩家的表现动态调整难度,确保游戏既不过于简单,也不会因为过度困难而让玩家感到沮丧。
4. 引入对抗性和合作性机制
  • 正反馈:玩家通过个人成就或策略取得优势。
  • 负反馈:引入游戏中的竞争或合作机制,打破一方的独大。
  • 规则:为单个玩家提供奖励的同时,确保他们的进展不会让其他玩家完全失去参与感。可以通过对手干扰、资源共享或协作目标来平衡。
5. 避免奖励过于集中化
  • 正反馈:奖励玩家成功。
  • 负反馈:通过系统化的干预,防止某个玩家快速积累过多资源。
  • 规则:奖励分散化,避免所有奖励集中于某一个因素或玩家身上。设计时可以考虑多种奖励类型,例如资源、皮肤、经验等,让每种奖励都能发挥作用。
6. 使用“橡皮筋”机制慎重
  • 正反馈:为落后的玩家提供额外的帮助。
  • 负反馈:通过降低领先玩家的优势来帮助落后玩家。
  • 规则:当使用“橡皮筋”机制时,要确保其不会让玩家感到不公平或不真实。例如,在赛车类游戏中,可以设置回弹机制,但不要让领先者感到“无意义的劣势”,同时确保落后的玩家有足够的机会追赶。
7. 鼓励策略多样性
  • 正反馈:奖励不同的策略和选择,鼓励多样化的游戏方式。
  • 负反馈:防止单一策略成为最优解,保持玩家的探索欲望。
  • 规则:设计时应确保没有单一策略能保证胜利。通过平衡不同策略的奖励,使玩家能够尝试多种方法,而不是依赖一种强力的方式。
8. 明确反馈机制
  • 正反馈:明确奖励机制,让玩家知道他们的成功得到了认可。
  • 负反馈:让玩家清晰地感知到失败或不足,激励他们改善策略。
  • 规则:确保反馈机制的明确性,玩家应清楚知道每种行动带来的正面或负面后果,这样能够让游戏的正负反馈更加可控。
9. 测试和迭代调整
  • 正反馈:根据玩家的表现给与奖励,检查是否合理。
  • 负反馈:确保游戏没有让某一方过强或过弱。
  • 规则:通过持续的玩家数据分析、A/B测试和社区反馈,不断调整正负反馈机制,确保游戏在不同玩家群体中保持平衡。

这些规则能帮助您在游戏设计中有效地平衡正负反馈,确保玩家在不同的进度阶段都能保持挑战性和成就感,同时避免失去公平性或娱乐性。

四、反馈循环在BallX中的应用

在设计 BallX 游戏时,正负反馈原理可以有效地提升游戏的趣味性、挑战性和公平性。BallX 作为一款滚动球类的游戏,可以在关卡设计、难度调整、奖励机制等方面合理地运用正负反馈原理,来确保玩家在游戏中既有持续的成就感,又能保持足够的挑战。下面我们将具体讨论如何在 BallX 中应用正负反馈原理。

1. 正反馈的应用:激励玩家成长和进步

正反馈可以增强玩家的成就感,推动他们继续挑战和进步。在 BallX 中,正反馈可以通过奖励机制、角色或道具的升级来体现。

a. 关卡奖励与升级
  • 玩家通过完成关卡获得奖励:例如,每完成一个关卡后,玩家可以获得积分、道具或金币。这些奖励可以让玩家在接下来的关卡中更加轻松,因为他们获得了某种形式的优势(例如新技能或升级)。
    • 例如:在每个关卡结束时,玩家可以解锁新的皮肤、特效或不同的球体属性(例如更快的速度、更强的弹跳等),这些提升会帮助玩家在接下来的关卡中取得更好成绩。
b. 成就系统
  • 通过完成挑战解锁成就:在游戏中设定一系列挑战目标(例如“成功完成10个关卡”、“连续3次不死过关”等),玩家每完成一个挑战,就能获得奖励或者成就徽章。这会让玩家感觉到自己在不断进步,并激励他们继续进行下去。
    • 例如:通过连续完成特定的关卡,玩家可以解锁一个“超级球”或一个特殊的“跳跃模式”,这能让玩家更容易应对接下来的更高难度的挑战。
c. 操控流畅感
  • 正反馈的操作体验:为玩家提供更好的操控感可以通过正反馈增强。比如随着玩家在关卡中的表现,提供更加流畅的控制体验(例如,玩家在某个阶段升级后,可以获得更精确的操控能力或减少延迟),让他们体验到“变强”的感觉。

2. 负反馈的应用:增加挑战性,防止过度领先

负反馈机制的引入能够防止游戏中的“富者愈富”问题,保持玩家之间的公平竞争,同时增加游戏的挑战性。负反馈让玩家在游戏中即便是落后,也有机会追赶,避免某一方迅速胜出。

a. 动态难度调整
  • 调整敌人难度:当玩家在某一关卡或某一阶段表现得过于轻松时,可以通过增加敌人数量、提高敌人强度或添加更多的障碍物来调节难度。这能够确保游戏不会因为玩家的强大而变得毫无挑战。
    • 例如:如果玩家在多个关卡中表现出色,系统可以增加障碍物的速度或复杂度,要求玩家更加精准地操控球球,确保游戏的挑战性不会因为玩家的进步而减弱。
b. 随机生成障碍物
  • 障碍物和陷阱的随机性:在游戏中引入一些随机生成的障碍物或者突发事件,让即便是经验丰富的玩家也会面临新的挑战。例如,某些关卡中可以随机生成一些特殊的障碍物或移动的敌人,给玩家带来意外的难度。这不仅能增加游戏的变数,还能避免某些玩家通过固定模式轻松通过关卡。
    • 例如:在游戏的后期,玩家面对的障碍可能不仅仅是静止的物体,还可能是移动的敌人、突然掉落的物体或者不断改变轨道的障碍。
c. 失误的惩罚
  • 设计失败惩罚:通过设计一些负反馈机制来惩罚玩家的失误,迫使他们更加小心谨慎。例如,在 BallX 中,玩家如果撞到障碍物或掉进陷阱,就会失去生命或者需要重新开始关卡。
    • 例如:在一个关卡中,如果玩家碰到某个特别的障碍(如尖刺),会丧失一定的分数或者时间。这种惩罚让玩家在游戏过程中保持高度的专注,从而提升他们的挑战性和紧张感。
d. “橡皮筋”机制
  • 帮助落后玩家:通过设计一个适度的“橡皮筋”机制,让暂时落后的玩家能获得一些额外的支持。例如,在游戏过程中,玩家的角色可能会在一段时间内获得速度加成,或者某些难度较大的障碍会被短时间地削弱,以帮助玩家赶上进度。
    • 例如:如果玩家在一个关卡中逐渐掉队,系统可以自动减轻一些障碍的强度或延长关卡的时间限制,给玩家更多机会追赶其他玩家的进度。

3. 正负反馈的结合:平衡游戏体验

BallX 的设计中,正负反馈机制可以互相补充,增强玩家的成就感,同时确保游戏的挑战性和公平性。

a. 完成关卡的奖励与进阶难度
  • 每完成一个关卡,玩家可以获得奖励(如金币、经验、皮肤等),这些奖励会使玩家变得更强大。而在进入下一个关卡时,难度逐步增加,系统会加入更多的障碍和敌人,以保持游戏的挑战性。
b. 奖励与失误惩罚的平衡
  • 在玩家取得成就时,通过奖励系统(如新皮肤、额外时间等)给予他们正反馈。而在他们失误时,通过合理的惩罚(如失去生命或回到起点)提供负反馈,确保玩家不会轻易放松警惕。
c. 动态难度与平衡奖励
  • 通过动态难度调整系统,BallX 可以根据玩家的表现调整关卡的难度,确保游戏不会因玩家的成长过快而失去挑战性。而奖励则可以使玩家在面对这些挑战时,感觉到每一次胜利都能带来实际的进步。

结语

BallX 游戏中,合理运用正负反馈原理能够有效提升游戏的可玩性和挑战性。正反馈通过奖励机制和成就系统,激励玩家不断进步,增强他们的成就感;而负反馈通过动态调整难度、随机障碍和失误惩罚等方式,保证游戏的公平性和挑战性,避免过度领先或失去平衡。两者的结合能为玩家提供既有刺激又公平的游戏体验,确保他们在享受游戏的同时,始终保持足够的挑战感和投入感。


《游戏设计中的100个原理》原文:

原理6:反馈循环

在《大富翁》(Monopoly)游戏中,通常是一个玩家变得越来越强大,而其他玩家勉强应付沦为陪衬。占主导地位的玩家不停地购买旅馆,将其他还在苦苦完成他们第一个产业的玩家踢出局。处于下风的玩家基本没有翻身的机会,这一点都不好玩。处于下风的玩家通常只想掀翻游戏棋盘去玩点儿别的。通俗地说,这个叫做“富人越来越富问题”或者恶性循环。在之前这个例子中,当占上风的玩家买旅馆,意味着他们可以从停在他们的产业上的玩家那里得到更多的钱,而这让他们有了更多的钱去买更多的旅馆。因为他们富有,他们不断变得更富有。这在游戏设计中通常被称为反馈循环

反馈循环有两种不同的类型。在一个正反馈循环中,达成一个目标能够获得奖励,而这让继续达成目标变得更容易。以下是一些例子:

  • 在角色扮演类游戏(roleplaying games,RPG)中,杀死骷髅能帮助玩家升级,而这让他们更容易杀死更多骷髅;
  • 在国际象棋中,吃掉对手的棋子会让他变弱,这样我们就更容易吃掉对手更多的棋子;
  • 在《躲避球》(Dodgeball)游戏中,一个有较多玩家被淘汰了的队面临更多威朋要去处理,而有更多玩家的队需要面对的威胁反而较少。

反馈循环的另一种形式是负反馈循环。其中达成一个目标会让下一个目标更难达成。以下是一些例子:

  • 在《马里奥赛车》(Mario Kar)中,跑到第一名意味着你有可能被蓝龟壳击中,而这会让你失去第一名的位置;
  • 在美式足球比赛中,比赛越接近端区意味着防守一方的11名队员保留的展位区域越小,这也意味着进攻一方的传球区域也越来越小;
  • 在8球制台球中,对手将你的球击落袋中意味着他们下一步的选择变少,而你的球有更多的机会挡住他们的下一杆。

设计师想要给玩家对他们有意义的奖励,而玩家通常只对能帮助他们取胜的奖励感兴趣–这就是为什么正反馈循环如此流行。问题在于这有可能让游戏失去平衡,因为只有第一个占到上风的玩家才有可能一直胜利下去。尽管玩家希望自己变得更强大,但他们真正想要的是有趣并且富有挑战的游戏。有时候让他们变强大会背离这一目标。

负反馈循环有时候看起来也不公平。如果一个游戏被设计成为失败者提供奖励,那么其奖励行为是背离其目标的。在运用负反馈循环时,设计师必须格外小心,不要让玩家对其在游戏中的表现感觉是不相干的。比如,在很多赛车游戏中都有一个橡皮筋回弹的机制来惩罚马虎的驾驶员。

解决负反馈循环的难题其实很容易:为玩家完成游戏的目标提供奖励。而要解决正反馈循环的问题相对有点棘手。设计师可能会想完全放弃正反馈,但是要这么做的话必须小心,要保证玩家依然能感觉到达成游戏的目标会得到实在的奖励。我们可以考虑将正反馈和负反馈配合起来,或者是找到一个对玩家的实力不造成真正影响的奖励方式,比如新的皮肤或者动画效果之类装饰性的奖励。


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