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996引擎 - 活捉NPC

996引擎 - 活捉NPC

  • 引擎触发 - 引擎事件(QF)
  • 事件处理模块 GameEvent
  • 测试文件
  • 参考资料

引擎触发 - 引擎事件(QF)

cfg_game_data 配置 ShareNpc=1 可以将QM和机器人的触发事件全部转到 QF
引擎触发是通用的,TXT的所有触发转换成小写后在LUA中就可使用,如说明书中缺省可反馈至对接群
三端引擎的触发主体只会是系统/玩家对象; 如cfg_mongen表填入的触发回调,参数1是系统对象,参数2才是怪物对象

Envir\Market_Def\QFunction-0.lua 官方底板中已经添加了 点击npc触发

--NPC点击触发
function clicknpc(actor, npcid)
    local npcobj = getnpcbyindex(npcid)
    GameEvent.push(EventCfg.onClicknpc, actor, npcid, npcobj)
end

事件处理模块 GameEvent

上面的clicknpc方法中调用了 Envir\QuestDiary\util\GameEvent.lua 封装的 GameEvent.push

GameEvent 模块,它实现了一个事件系统,允许开发者注册、移除和触发事件。

  1. 事件注册:
    GameEvent.add(eventName, func, tag, priority):用于注册一个事件监听器。

  2. 事件移除:
    GameEvent.remove(func):根据回调函数移除一个事件监听器。
    GameEvent.removeByNameAndTag(eventName, tag):根据事件名称和标签移除一个事件监听器。
    GameEvent.removeByTag(tag):根据标签移除所有事件监听器。
    GameEvent.removeAll():移除所有事件监听器。

  3. 事件推送:
    GameEvent.push(eventName,…):用于触发一个事件,并将事件参数传递给所有注册的监听器。

测试文件

我们自己创建个 Envir\QuestDiary\game\J\Test.lua
注册一个点击NPC事件,然后在聊天窗口输出 npc的 id

-- 注册一个事件监听器,当角色点击NPC时触发
GameEvent.add(EventCfg.onClicknpc, function (actor, npcid, npcobj)
    sendmsg(actor, ConstCfg.notice.own, '{"Msg":"<font color=\'#ff0000\'>NPC:'.. npcid ..'</font>","Type":1}')
end, {})

打个断点
attach 方式调试服务器进程 M2Server.exe
在这里插入图片描述
在游戏中点击NPC,古之界传送使 就被我们找到了
在这里插入图片描述

参考资料

引擎触发


原文地址:https://blog.csdn.net/jx520/article/details/143608302

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