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[图形编程] 【Unity】Shader基础二-应用阶段与渲染流程中的GPU控制

在图形编程中,渲染流程是从数据加载到最终图像生成的复杂过程,应用阶段是其中的关键部分。它不仅涉及将渲染所需的数据传递给GPU,还包括设置渲染状态和发起绘制指令(Draw Call)。本篇文章将详细介绍应用阶段的三个主要步骤,并探讨GPU流水线中不同阶段的可编程性与配置性。

1. 应用阶段的三个步骤

应用阶段负责将渲染所需的数据准备并传递给GPU,这一过程可以分为三个主要步骤:数据加载、渲染状态设置和Draw Call调用。

1.1 数据加载到显存

渲染过程中,所有的图形数据(如网格、纹理等)首先需要从硬盘(HDD)加载到系统内存(RAM)。然后,这些数据会进一步转移到显卡的显存(VRAM)中,显存是GPU访问数据的主要位置。

  • 数据传输流程:硬盘 → 系统内存 → 显存。
  • 为什么要用显存:显卡与系统内存之间的访问速度差异较大。GPU直接访问显存的速度远高于RAM,因此,为了提升渲染效率,数据必须尽可能地加载到显存中。

对于一些数据,例如网格数据,CPU可能仍然需要频繁访问(如用于碰撞检测),因此这


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