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开发手札:.asmdef和RuntimeInitializeOnLoadMethod

      最近为了快速响应临时小demo和老项目改造开发,思考了几种方式。
      一般我们开发都是基于一套完善的unity框架进行的,完全建一个new project就是干,这样开发不仅慢而且乱。我们组框架代码都有现成的,而且组员都熟练使用了,现在的问题就是怎么在一个new project或者years ago project项目上用起来。
      我实践了几种方式:
      1.把框架整理到一个文件夹内,使用unitypackage或者copy/paste到其他工程使用,为此我写了一个cs脚本namespace批量添加/修改工具,避免类名冲突。
      2.仿照unity插件的模式写成插件,使用packageManager加载本地package.json,把框架代码整到Packages中,和Assets隔离
      3.使用AssemblyDefinitionAsset将框架代码和依赖项打包成dll,直接丢进任何project中就是干
      UnityManual
      我自己特别偏爱.asmdef,输出单个dll
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
      直接把Library/ScriptAssemblies/Utils.dll丢进any project就是用。

      同时使用

     [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
static void executeLanuch()
{
Framework.Enter();
}

      将框架enter自启动,直接建立一个空场景就是各种写功能。
      比如:

using UnityEngine;

public class EmptyEnterTestDemo : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        WindowParam winp = new WindowParam(EWindowType.MsgWindow);
        WindowManager.Instance.OpenWindow(winp, "显示一个默认消息弹窗");
    }

}

      就单写一个调用Msg窗口显示文字,两句代码

在这里插入图片描述

      挂在场景里唯一的一个MainCamera物体上,直接运行

在这里插入图片描述
      就能按照以前的开发模式写功能了,非常适合临时小demo的开发。
      当然具体项目开发还是检出工程框架从头开始,毕竟很多文件目录和编辑工具。


原文地址:https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/145166918

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