WebGL进阶(七)深度缓冲区
理论基础:
效果:
画家算法
深度冲突
斑驳消除
源码:
画家算法
// 初始化缓冲区并设置矩阵
function initBuffer() {
// 定义顶点数据,包括位置和颜色
let arr = [
// 位置坐标,颜色值
0.0, 100, -80, 1, 1, 0, 0, 1, // 红色
-50, -100, -80, 1, 1, 0, 0, 1,
50, -100, -80, 1, 1, 0, 0, 1,
0, 100, -60, 1, 1.0, 1.0, 0.4, 1, // 黄色
-50, -100, -60, 1, 1.0, 1.0, 0.4, 1,
50, -100,-60, 1, 1.0, 1.0, 0.4, 1,
0.0, 100, -35.0, 1, 0.4, 0.4, 1.0, 1, // 蓝色
-50, -100, -35.0, 1, 0.4, 0.4, 1.0, 1,
50, -100, -35.0, 1, 0.4, 0.4, 1.0, 1,
]
// 创建一个Float32Array类型的数组来存储顶点数据
let pointPosition = new Float32Array(arr);
// 获取顶点着色器中位置属性的位置
let aPosition = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position");
// 创建一个缓冲区对象
let triangleBuffer = webgl.createBuffer();
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, pointPosition, webgl.STATIC_DRAW);
webgl.enableVertexAttribArray(aPosition);
webgl.vertexAttribPointer(aPosition, 4, webgl.FLOAT, false, 8 * 4, 0);
// 获取顶点着色器中颜色属性的位置
let aColor = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_color");
webgl.enableVertexAttribArray(aColor);
webgl.vertexAttribPointer(aColor, 4, webgl.FLOAT, false, 8 * 4, 4 * 4);
// 初始化投影矩阵
let ProjMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(ProjMatrix);
// 设置透视投影矩阵,参数为:矩阵、角度(转换为弧度)、宽高比、近剪裁面、远剪裁面
glMatrix.mat4.perspective(ProjMatrix, angle * Math.PI / 180, webglDiv.clientWidth / webglDiv.clientHeight, 1, 1000);
// 获取uniform变量u_formMatrix的位置
let uniformMatrix1 = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "u_formMatrix");
// 初始化模型矩阵
let ModelMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(ModelMatrix);
// 沿x轴平移模型
glMatrix.mat4.translate(ModelMatrix, ModelMatrix, [180, 0, 0]);
// 初始化视图矩阵
let ViewMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(ViewMatrix);
// 设置视图矩阵,参数为:矩阵、相机位置、目标位置、上方向
glMatrix.mat4.lookAt(ViewMatrix, [0, 0, 300], [0, 0, -90], [0, 1, 0]);
// 计算模型视图矩阵
let mvMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.multiply(mvMatrix, ViewMatrix, ModelMatrix);
// 计算模型视图投影矩阵
let mvpMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(mvpMatrix);
glMatrix.mat4.multiply(mvpMatrix, ProjMatrix, mvMatrix);
// 将模型视图投影矩阵传递给着色器
webgl.uniformMatrix4fv(uniformMatrix1, false, mvpMatrix);
// 设置清除颜色为绿色,并清除颜色缓冲区
webgl.clearColor(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
// 清除颜色缓冲区和深度缓冲区
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT | webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// 启用深度测试
webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST);
// 绘制三角形
webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 9);
}
深度冲突
//隐藏面消除
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT|webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);
webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST);
// webgl.enable(webgl.POLYGON_OFFSET_FILL);
webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 3);
// webgl.polygonOffset(1.0, 1.0);
webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 3, 6);
斑驳消除
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT);
//隐藏面消除
// webgl.clear(webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST);
webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 9);
复盘:
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原文地址:https://blog.csdn.net/Ian1025/article/details/143315254
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