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UE5 Line Trace By Channel(通道线条追踪)节点

Unreal Engine 5 (UE5) 中,Line Trace By Channel 是一个常用于进行物理射线检测(raycasting)的节点。它会沿着一条从起点到终点的直线发射一条射线,并检测射线与世界中任何物体的碰撞。这个节点广泛应用于枪械射击、检测物体、环境交互等场景。

Line Trace By Channel 节点的作用

Line Trace By Channel 节点会从一个起点(Start)沿着一个指定方向(End)发射一条射线(line trace)。如果射线与场景中的物体发生碰撞,它会返回相关的碰撞信息。

Line Trace By Channel 节点的常见用法

  • 射击系统:用于枪械射击时发射子弹、检查子弹是否击中了目标。
  • 环境交互:在玩家和环境之间进行交互,比如拾取物品、打开门等。
  • AI视线检测:用于检测AI是否能看到玩家,进行视觉感知。

Line Trace By Channel 节点的参数

  1. Start (起点):射线的起始位置,通常是发射射线的物体或角色的世界坐标。

  2. End (终点):射线的终点。通常是根据起点和射线的方向、长度来计算得到的。

  3. Trace Channel (碰撞通道):射线将沿着某个指定的碰撞通道进行检测。常用的碰撞通道有:

    • Visibility:用来检测玩家的视线。
    • Camera:用于检测相机视角的碰撞。
    • Weapon:用于检查枪械射击的碰撞。
    • 你还可以创建自定义的碰撞通道,根据不同的需求进行调整。
  4. Out Hit (输出碰撞信息):返回的碰撞信息结构体,包含了以下信息:

    • Location:射线与碰撞体接触的位置。
    • Normal:碰撞表面的法线向量。
    • Actor:射线碰撞到的物体的引用。
    • Component:碰撞体的具体组件。
    • Distance:射线从起点到碰撞点的距离。
  5. Draw Debug Type (调试信息类型):用于在编辑器中显示调试信息,帮助开发者可视化射线的轨迹。常见的调试类型有:

    • None:不显示调试信息。
    • For Duration:在一定时间内显示射线。
    • Persistent:永久显示射线,直到你手动关闭。
    • Simple:简单的射线调试线。
    • Complex:复杂的调试线,包括与碰撞体的交互。
  6. Ignore Self:如果设置为 True,射线将忽略与当前物体本身的碰撞。

  7. Trace Complex:如果设置为 True,射线将会进行更复杂的碰撞检测(例如,检查物体的实际网格形状),但会增加计算成本。默认情况下是 False,只检测物体的简化碰撞体。

  8. Actors to Ignore:可以设置一个或多个在射线检测过程中忽略的物体。如果你不希望射线与某些特定物体发生碰撞,可以将它们添加到这个列表中。

使用步骤示例

假设我们要在角色前方发射一条射线,检测是否击中一个物体,并根据结果做出响应:

  1. 获取起点和终点

    • 起点:可以从角色的位置开始,通常是角色的位置(Get Actor Location)或者摄像机位置。
    • 终点:可以通过设置一个方向(例如角色的前方)来计算终点。你可以通过 Get Actor Forward Vector 来获取角色朝向的方向,并乘以一个长度(比如 1000 单位)来确定射线的终点。
  2. 使用 Line Trace By Channel

    • 将起点和终点连接到 Line Trace By Channel 的输入端口。
    • 设置碰撞通道(通常使用 Visibility 或其他适合的通道)。
    • 输出的 Out Hit 可以用来获取碰撞的信息,例如碰撞位置、碰撞物体等。
  3. 处理碰撞结果

    • 如果射线命中物体,Out Hit 会返回相关信息,你可以检查是否击中了特定类型的物体(比如 NPC、环境物体等),然后进行相应的逻辑处理。

示例蓝图

假设我们需要在玩家前方发射一条射线并检测是否击中了敌人:

  1. 获取角色位置和前向方向

    • 使用 Get Actor Location 获取玩家的世界位置。
    • 使用 Get Actor Forward Vector 获取玩家的前向方向。
  2. 计算终点

    • 将前向方向与一个距离值(例如 1000 单位)相乘,得到射线的终点位置。
  3. 发射射线

    • 使用 Line Trace By Channel 节点,输入起点和终点。
    • 设置碰撞通道为 Visibility(或根据需要选择合适的通道)。
  4. 检查碰撞结果

    • 检查 Out Hit 结构体中的 Hit Actor 是否为敌人角色。如果是,执行击中敌人相关的逻辑(如伤害计算、播放动画等)。

示例蓝图实现:

 

注意事项

  1. 性能:射线检测会消耗一定的性能,尤其是在每帧都进行大量射线检测时。所以在使用时要注意优化,避免不必要的计算。

  2. Debug:使用调试功能可以帮助你检查射线的方向和命中情况,但不要在发布版本中使用过多的调试功能,以免影响性能。

  3. 碰撞通道:合理选择碰撞通道对于确保射线检测的准确性非常重要。确保你的碰撞通道设置与你的需求匹配,例如,不同的物体可以使用不同的通道来进行区分。

结语

Line Trace By Channel 是一个非常强大的节点,可以广泛应用于射击、检测、交互等场景中。通过合理设置起点、终点、碰撞通道以及处理返回的碰撞信息,你可以实现各种有趣的游戏机制和功能。


原文地址:https://blog.csdn.net/shuyuan12346/article/details/144091636

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