UE5 Line Trace By Channel(通道线条追踪)节点
在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,Line Trace By Channel
是一个常用于进行物理射线检测(raycasting)的节点。它会沿着一条从起点到终点的直线发射一条射线,并检测射线与世界中任何物体的碰撞。这个节点广泛应用于枪械射击、检测物体、环境交互等场景。
Line Trace By Channel
节点的作用
Line Trace By Channel
节点会从一个起点(Start
)沿着一个指定方向(End
)发射一条射线(line trace)。如果射线与场景中的物体发生碰撞,它会返回相关的碰撞信息。
Line Trace By Channel
节点的常见用法
- 射击系统:用于枪械射击时发射子弹、检查子弹是否击中了目标。
- 环境交互:在玩家和环境之间进行交互,比如拾取物品、打开门等。
- AI视线检测:用于检测AI是否能看到玩家,进行视觉感知。
Line Trace By Channel
节点的参数
-
Start (起点):射线的起始位置,通常是发射射线的物体或角色的世界坐标。
-
End (终点):射线的终点。通常是根据起点和射线的方向、长度来计算得到的。
-
Trace Channel (碰撞通道):射线将沿着某个指定的碰撞通道进行检测。常用的碰撞通道有:
- Visibility:用来检测玩家的视线。
- Camera:用于检测相机视角的碰撞。
- Weapon:用于检查枪械射击的碰撞。
- 你还可以创建自定义的碰撞通道,根据不同的需求进行调整。
-
Out Hit (输出碰撞信息):返回的碰撞信息结构体,包含了以下信息:
- Location:射线与碰撞体接触的位置。
- Normal:碰撞表面的法线向量。
- Actor:射线碰撞到的物体的引用。
- Component:碰撞体的具体组件。
- Distance:射线从起点到碰撞点的距离。
-
Draw Debug Type (调试信息类型):用于在编辑器中显示调试信息,帮助开发者可视化射线的轨迹。常见的调试类型有:
- None:不显示调试信息。
- For Duration:在一定时间内显示射线。
- Persistent:永久显示射线,直到你手动关闭。
- Simple:简单的射线调试线。
- Complex:复杂的调试线,包括与碰撞体的交互。
-
Ignore Self:如果设置为
True
,射线将忽略与当前物体本身的碰撞。 -
Trace Complex:如果设置为
True
,射线将会进行更复杂的碰撞检测(例如,检查物体的实际网格形状),但会增加计算成本。默认情况下是False
,只检测物体的简化碰撞体。 -
Actors to Ignore:可以设置一个或多个在射线检测过程中忽略的物体。如果你不希望射线与某些特定物体发生碰撞,可以将它们添加到这个列表中。
使用步骤示例
假设我们要在角色前方发射一条射线,检测是否击中一个物体,并根据结果做出响应:
-
获取起点和终点:
- 起点:可以从角色的位置开始,通常是角色的位置(
Get Actor Location
)或者摄像机位置。 - 终点:可以通过设置一个方向(例如角色的前方)来计算终点。你可以通过
Get Actor Forward Vector
来获取角色朝向的方向,并乘以一个长度(比如 1000 单位)来确定射线的终点。
- 起点:可以从角色的位置开始,通常是角色的位置(
-
使用
Line Trace By Channel
:- 将起点和终点连接到
Line Trace By Channel
的输入端口。 - 设置碰撞通道(通常使用
Visibility
或其他适合的通道)。 - 输出的
Out Hit
可以用来获取碰撞的信息,例如碰撞位置、碰撞物体等。
- 将起点和终点连接到
-
处理碰撞结果:
- 如果射线命中物体,
Out Hit
会返回相关信息,你可以检查是否击中了特定类型的物体(比如 NPC、环境物体等),然后进行相应的逻辑处理。
- 如果射线命中物体,
示例蓝图
假设我们需要在玩家前方发射一条射线并检测是否击中了敌人:
-
获取角色位置和前向方向:
- 使用
Get Actor Location
获取玩家的世界位置。 - 使用
Get Actor Forward Vector
获取玩家的前向方向。
- 使用
-
计算终点:
- 将前向方向与一个距离值(例如 1000 单位)相乘,得到射线的终点位置。
-
发射射线:
- 使用
Line Trace By Channel
节点,输入起点和终点。 - 设置碰撞通道为
Visibility
(或根据需要选择合适的通道)。
- 使用
-
检查碰撞结果:
- 检查
Out Hit
结构体中的Hit Actor
是否为敌人角色。如果是,执行击中敌人相关的逻辑(如伤害计算、播放动画等)。
- 检查
示例蓝图实现:
注意事项
-
性能:射线检测会消耗一定的性能,尤其是在每帧都进行大量射线检测时。所以在使用时要注意优化,避免不必要的计算。
-
Debug:使用调试功能可以帮助你检查射线的方向和命中情况,但不要在发布版本中使用过多的调试功能,以免影响性能。
-
碰撞通道:合理选择碰撞通道对于确保射线检测的准确性非常重要。确保你的碰撞通道设置与你的需求匹配,例如,不同的物体可以使用不同的通道来进行区分。
结语
Line Trace By Channel
是一个非常强大的节点,可以广泛应用于射击、检测、交互等场景中。通过合理设置起点、终点、碰撞通道以及处理返回的碰撞信息,你可以实现各种有趣的游戏机制和功能。
原文地址:https://blog.csdn.net/shuyuan12346/article/details/144091636
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