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UE4 骨骼网格体合并及规范

实现代码

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#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "SkeletalMeshMerge.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "AceMeshCombiner.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class ACEMESHCOMBINE_API UAceMeshCombiner : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()

public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="AceMeshCombine")
static USkeletalMesh* CombineSkelet(TArray<USkeletalMesh*> SourceMeshList, bool checkValid = false)
{
if (checkValid)
{
TArray<USkeletalMesh*> SrcList;
//检查一下,防止mesh为空的情况出现
for (auto item : SourceMeshList)
{
if (item)
{
SrcList.Add(item);
}
}
return CombineSkeletNotCheck(SrcList);
}
else
{
return CombineSkeletNotCheck(SourceMeshList);
}
}

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="AceMeshCombine")
static USkeletalMesh* CombineSkeletNotCheck(TArray<USkeletalMesh*> SourceMeshList)
{
//如果没有需要合并的mesh 返回空
if (SourceMeshList.Num() == 0)return nullptr;
//只有一个mesh直接返回源mesh即可
if (SourceMeshList.Num() == 1)return SourceMeshList[0];
if (SourceMeshList.Num() >= 2) //模型数量大于两个才合并
{
// 创建一个保存最终合成模型 CompositeMesh
USkeletalMesh* CompositeMesh = NewObject<USkeletalMesh>(GetTransientPackage(), NAME_None, RF_Transient);
//数组第一项的骨骼作为新的骨骼,合并的所有mesh使用同一套骨骼
CompositeMesh->SetSkeleton(SourceMeshList[0]->GetSkeleton());
TArray<FSkelMeshMergeSectionMapping> InForceSectionMapping;
// 创建引擎合并模型实例MeshMergeUtil,参考引擎源码类SkeletalMeshMerge,里面有具体实现逻辑
FSkeletalMeshMerge MeshMergeUtil(CompositeMesh, SourceMeshList, InForceSectionMapping, 0);

// 把SourceMeshList合并到CompositeMesh
if (MeshMergeUtil.DoMerge())
{
return CompositeMesh;
}
}

return nullptr;
}
};

规范说明

1.合并网格体使用同一套骨骼

2.所有mesh基于骨骼Apose进行制作,确保关联性骨骼点与APose保持一致,否则合并后会导致动画位置不一致,非关联性骨骼点可自行定义初始位置,便于蒙皮(参照角色APose,TPose规范)

3.合并的目的是减少渲染数量,所以材质提前规划合并尽量使用同一材质,根据设计关联性合理分配材质共用性和贴图合并

4.LOD数尽量提前规划保持一致,合并后会以mesh列表中lod数最少的一个作为基准来生成LOD,如果某一个合并mesh没有制作LOD会导致列表中其他mesh的LOD失效,制作LOD的时间就白费了


原文地址:https://blog.csdn.net/qq769919187/article/details/144376311

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