虚幻引擎开发命名规则
UE的命名规则如下:
- 模版类以T作为前缀,例如TArray, TMap, TSet。
- UObject派生类都以U前缀。
- AActor派生类都以A前缀。
- SWidget派生类都以S前缀。
- 全局对象使用G开头,如GEngine。
- 抽象接口以I前缀。
- 枚举以E开头。
- bool变量以b前缀,如bPendingDestruction。
- 其他的大部分以F开头,如FString, FName。
- typedef的以原型名前缀为准,如typedef TArray FArrayOfMyTypes。
- 在编辑器里和C#里,类型名是去掉前缀过的。
- UHT在工作的时候需要你提供正确的前缀,所以虽然说是约定,但你也得必须遵守。
在Unreal Engine(UE)中,匈牙利命名法是一种命名约定,用于通过变量名传达类型信息。这种命名法则在UE中有助于代码的可读性和一致性。以下是一些关键点:
-
前缀表示类型:
- U:用于UObject派生类。例如,
UCharacter
。 - A:用于AActor派生类。例如,
APlayerPawn
。 - S:用于Slate用户界面类。例如,
SButton
。 - F:用于普通结构体和类。例如,
FVector
。 - T:用于模板类。例如,
TArray
。 - I:用于接口类。例如,
IInteractable
。 - E:用于枚举类型。例如,
EGameState
。
- U:用于UObject派生类。例如,
-
布尔变量:
- 使用
b
作为前缀。例如,bIsVisible
表示一个布尔值。
- 使用
-
全局变量:
- 使用
G
作为前缀。例如,GEngine
。
- 使用
这种命名法则使得开发者在查看代码时,能够快速识别变量的类型和用途,提高代码的可读性和维护性。
原文地址:https://blog.csdn.net/u010087338/article/details/144324085
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