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虚幻引擎开发命名规则

UE的命名规则如下:

  1. 模版类以T作为前缀,例如TArray, TMap, TSet。
  2. UObject派生类都以U前缀。
  3. AActor派生类都以A前缀。
  4. SWidget派生类都以S前缀。
  5. 全局对象使用G开头,如GEngine。
  6. 抽象接口以I前缀。
  7. 枚举以E开头。
  8. bool变量以b前缀,如bPendingDestruction。
  9. 其他的大部分以F开头,如FString, FName。
  10. typedef的以原型名前缀为准,如typedef TArray FArrayOfMyTypes。
  11. 在编辑器里和C#里,类型名是去掉前缀过的。
  12. UHT在工作的时候需要你提供正确的前缀,所以虽然说是约定,但你也得必须遵守。

在Unreal Engine(UE)中,匈牙利命名法是一种命名约定,用于通过变量名传达类型信息。这种命名法则在UE中有助于代码的可读性和一致性。以下是一些关键点:

  1. 前缀表示类型

    • U:用于UObject派生类。例如,UCharacter
    • A:用于AActor派生类。例如,APlayerPawn
    • S:用于Slate用户界面类。例如,SButton
    • F:用于普通结构体和类。例如,FVector
    • T:用于模板类。例如,TArray
    • I:用于接口类。例如,IInteractable
    • E:用于枚举类型。例如,EGameState
  2. 布尔变量

    • 使用b作为前缀。例如,bIsVisible表示一个布尔值。
  3. 全局变量

    • 使用G作为前缀。例如,GEngine

这种命名法则使得开发者在查看代码时,能够快速识别变量的类型和用途,提高代码的可读性和维护性。


原文地址:https://blog.csdn.net/u010087338/article/details/144324085

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