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UE5网格捕捉

首先进入具体放置类蓝图中添加4个组件"盒体碰撞"

将其整齐摆放在四周如图:

在类默认值中

 

 其中Build Info源于该蓝图类的父类中的结构体变量

到项目设置中创建自定义Trace Cannel

关于自定义Trace Cannel

 UE5中的自定义 Object Channel 和 Trace Channel-CSDN博客

 命名如下,并将类默认值设置为

创建蓝图接口

 

用于返回盒体碰撞

实现如下

到函数“建造模型中”提取出Hit Actor 和 Hit Component成为变量

关于建筑放置组件

UE5创建“建筑放置预览组件“-CSDN博客

新建函数Snapping Point在BPC_BuildCompoment中

获取Hit Actor的盒体碰撞

因为先前线体追踪时传入的Array为预览体BP_FoundationMaster,因此可以调用其接口 

获取并检查Hit Component是否为我们返回ReturnBoxes的类型相同

若为True

设置返回值Local Found为True

 

根据返回值的不同

检查HitComponent后进行对应的返回,为True设置预览体放置的Transfrom为对应盒体碰撞的Transfrom

 

最后到Bulid Mode Cilent中修改对应分支

 

最终效果

 


原文地址:https://blog.csdn.net/shuyuan12346/article/details/144423942

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