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(二十)C++自制植物大战僵尸游戏僵尸进攻控制实现

植物大战僵尸游戏开发教程专栏地址icon-default.png?t=N7T8http://t.csdnimg.cn/8UFMs


文件位置

实现功能的代码文件位置在Class\Scenes\GameScene文件夹中,具体如下图所示。


ZombiesAppearControl.h 

/* 僵尸出现波数控制 */
class ZombiesAppearControl
{
public:
/**
 *对于进攻的不同波数创建不同数量僵尸
 */
int getZombiesNumbersForAppearFrequency(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency);

/**
 *获取僵尸波数
 */
int getZombiesAppearFrequency() const;

/**
 *获取上一波僵尸是否已经阵亡
 */
bool getLastFrequencyZombiesWasDeath() const;

/**
 *获取计时是否开始
 */
bool getIsBegin() const;

/**
 *获取是否显示文字
 */
bool getIsShowWords() const;

/**
 *获取时间
 */
double getTime() const;

/**
 *使每一行的僵尸等概率出现
 */
int getEqualProbabilityForRow();

/**
 *设置僵尸出现波数
 * 1.传递参数设置
 */
void setZombiesAppearFrequency(const unsigned int zombiesAppearFrequency);

/**
 *设置僵尸出现波数
 * 2.自增加一
 */
void setZombiesAppearFrequency();

/**
 *设置上一波僵尸是否死亡
 */
void setLastFrequencyZombiesWasDeath(bool lastFrequencyZombiesWasDeath);

/**
 *设置时间清零
 */
void setTimeClear();

/**
 *设置时间自增
 */
void setTimeAdd();
void setTimeAdd(const double t);

/**
 *设置是否开始
 */
void setIsBegin(const bool isBegin);

/**
 *设置是否显示文字
 */
void setIsShowWords(const bool isShowWords);

/**
 *创建不同种类的僵尸
 */
ZombiesType createDifferentTypeZombies(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency);

/**
 *创建不同种类的僵尸
 */
ZombiesType createDifferentTypeZombies();

CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:
ZombiesAppearControl();
~ZombiesAppearControl();

private:
int _zombiesAppearFrequency;               // 僵尸出现波次
bool _lastFrequencyZombiesWasDeath;        // 上一波僵尸已阵亡 
bool _isBegin;                             // 计时是否开始
bool _isShowWords;                         // 是否显示文字
double _time;                              // 计时
OpenLevelData* _openLevelData;
default_random_engine _random;             // 随机数引擎
set<int> _judgeZombieRow;                  // 判断僵尸所在行
unsigned int _zombiesPosition[5] =         // 僵尸位置
{
130,268,406,544,682
};
};

这段代码是一个名为ZombiesAppearControl的类的定义,用于控制僵尸出现的波数和相关的属性和方法。让我逐个解释一下类中的成员和方法的作用:

成员变量:

  • _zombiesAppearFrequency: 僵尸出现的波数
  • _lastFrequencyZombiesWasDeath: 上一波僵尸是否已经阵亡
  • _isBegin: 计时是否开始
  • _isShowWords: 是否显示文字
  • _time: 时间计时
  • _random: 随机数引擎
  • _judgeZombieRow: 判断僵尸所在行的集合
  • _zombiesPosition: 僵尸位置数组

方法:

  • getZombiesNumbersForAppearFrequency(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency): 根据传入的进攻波数返回对应的僵尸数量
  • getZombiesAppearFrequency() const: 获取当前的僵尸波数
  • getLastFrequencyZombiesWasDeath() const: 获取上一波僵尸是否已经阵亡
  • getIsBegin() const: 获取计时是否开始
  • getIsShowWords() const: 获取是否显示文字
  • getTime() const: 获取时间
  • getEqualProbabilityForRow(): 使每一行的僵尸等概率出现
  • setZombiesAppearFrequency(const unsigned int zombiesAppearFrequency): 设置僵尸出现的波数(通过参数设置)
  • setZombiesAppearFrequency(): 设置僵尸出现的波数(自增加一)
  • setLastFrequencyZombiesWasDeath(bool lastFrequencyZombiesWasDeath): 设置上一波僵尸是否阵亡
  • setTimeClear(): 设置时间清零
  • setTimeAdd(): 设置时间自增(默认增加一个时间单位)
  • setTimeAdd(const double t): 设置时间自增(增加指定的时间单位)
  • setIsBegin(const bool isBegin): 设置计时是否开始
  • setIsShowWords(const bool isShowWords): 设置是否显示文字
  • createDifferentTypeZombies(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency): 创建不同种类的僵尸(根据传入的进攻波数)
  • createDifferentTypeZombies(): 创建不同种类的僵尸(使用当前的僵尸波数)

构造函数和析构函数:

  • ZombiesAppearControl(): 构造函数
  • ~ZombiesAppearControl(): 析构函数

注释中的代码是C++的语法,描述了类的成员变量和方法的声明。


 ZombiesAppearControl.cpp

构造函数

ZombiesAppearControl::ZombiesAppearControl() :
  _zombiesAppearFrequency(0)
, _lastFrequencyZombiesWasDeath(false)
, _isBegin(false)
, _isShowWords(false)
, _time(0)
, _openLevelData(OpenLevelData::getInstance())
{
_random.seed(time(nullptr));
}

这是ZombiesAppearControl类的构造函数的实现代码。让我逐行解释一下构造函数的功能:

  • ZombiesAppearControl(): 构造函数的定义
  • _zombiesAppearFrequency(0): 将僵尸出现波数初始化为0
  • _lastFrequencyZombiesWasDeath(false): 将上一波僵尸是否已经阵亡初始化为false
  • _isBegin(false): 将计时是否开始初始化为false
  • _isShowWords(false): 将是否显示文字初始化为false
  • _time(0): 将时间计时初始化为0
  • _openLevelData(OpenLevelData::getInstance()): 获取OpenLevelData类的实例并将其赋值给_openLevelData成员变量,这个类可能是游戏关卡数据的管理类或者其他相关类的实例
  • _random.seed(time(nullptr)): 使用当前时间作为随机数引擎的种子,从而生成不同的随机数序列

构造函数的作用是初始化类的成员变量,并对必要的变量进行赋值和初始化操作。这里使用了C++的成员初始化列表来对成员变量进行初始化,以提高代码的效率和可读性。


createDifferentTypeZombies函数 

ZombiesType ZombiesAppearControl::createDifferentTypeZombies(const unsigned int& zombiesAppearFrequency)
{
int number = rand() % 100;
int sum = 0, i = -1;
auto zombiesTypeProbability = _openLevelData->readLevelData(
_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesTypeProbabilityFrequency().at(zombiesAppearFrequency);
for (auto& probability : zombiesTypeProbability)
{
++i;
sum += probability;
if (number < sum)
{
return static_cast<ZombiesType>(
_openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesType().at(i));
}
}
return ZombiesType::None;
}

这是ZombiesAppearControl类中的createDifferentTypeZombies方法的实现代码。让我逐行解释一下这个方法的功能:

  • ZombiesType ZombiesAppearControl::createDifferentTypeZombies(const unsigned int& zombiesAppearFrequency): 方法定义,返回ZombiesType类型的值,表示创建的不同种类的僵尸。

  • int number = rand() % 100;: 生成一个0到99之间的随机数,表示概率的比较值。

  • int sum = 0, i = -1;: 初始化变量sum为0,用于计算概率的累加值;初始化变量i为-1,用作循环中的索引。

  • auto zombiesTypeProbability = _openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesTypeProbabilityFrequency().at(zombiesAppearFrequency);: 从OpenLevelData类中读取与指定zombiesAppearFrequency对应的僵尸类型概率,并将其赋值给zombiesTypeProbability变量。

  • for (auto& probability : zombiesTypeProbability): 遍历zombiesTypeProbability中的每个概率值。

  • ++i;: 将索引i递增1。

  • sum += probability;: 将当前概率值累加到sum中。

  • if (number < sum): 判断随机数number是否小于概率累加值sum

    • 如果条件成立,说明随机数落在当前概率范围内,执行以下代码块:
      • return static_cast<ZombiesType>(_openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesType().at(i));: 从OpenLevelData类中读取与指定索引i对应的僵尸类型,并将其转换为ZombiesType枚举类型后返回。
  • 如果没有返回值,说明随机数不在任何概率范围内,执行以下代码块:

    • return ZombiesType::None;: 返回ZombiesType::None,表示没有创建任何僵尸类型。

此方法的作用是根据给定的僵尸出现波数,根据概率随机选择一种僵尸类型进行创建。通过比较随机数和概率累加值,确定选择哪种僵尸类型。方法中涉及到了读取关卡数据的操作,使用了OpenLevelData类的实例来获取相关数据。


getEqualProbabilityForRow函数 

int ZombiesAppearControl::getEqualProbabilityForRow()
{
uniform_int_distribution<unsigned>number(0, 4);

if (_judgeZombieRow.size() == 5)
{
_judgeZombieRow.clear();
}

unsigned int row;
do
{
row = number(_random);
} while (_judgeZombieRow.count(row));

_judgeZombieRow.insert(row);

return _zombiesPosition[row];
}

这是ZombiesAppearControl类中的getEqualProbabilityForRow方法的实现代码。让我逐行解释一下这个方法的功能:

  • int ZombiesAppearControl::getEqualProbabilityForRow(): 方法定义,返回整数类型的值,表示选择的僵尸所在行。

  • uniform_int_distribution<unsigned>number(0, 4);: 创建一个均匀分布的整数随机数生成器,范围为0到4,用于生成随机行数。

  • if (_judgeZombieRow.size() == 5): 检查 _judgeZombieRow 集合的大小是否为5,即是否已经选择了5行。

    • 如果条件成立,说明已经选择了5行,执行以下代码块:
      • _judgeZombieRow.clear();: 清空 _judgeZombieRow 集合,重新开始选择行数。
  • unsigned int row;: 声明变量 row,用于存储随机选择的行数。

  • do { ... } while (_judgeZombieRow.count(row));: 循环执行以下代码块,直到选择的行数不在 _judgeZombieRow 集合中。

    • row = number(_random);: 生成一个随机行数并将其赋值给 row 变量。
  • _judgeZombieRow.insert(row);: 将选择的行数插入 _judgeZombieRow 集合中,用于记录已选择的行数。

  • return _zombiesPosition[row];: 返回与选择行数对应的僵尸位置。

此方法的作用是在五行中均匀地选择一行作为僵尸出现的位置。它使用了随机数生成器生成随机行数,并通过集合 _judgeZombieRow 来确保每次选择的行数不重复。最后,根据选择的行数返回对应的僵尸位置 _zombiesPosition[row]


getZombiesNumbersForAppearFrequency函数 

int ZombiesAppearControl::getZombiesNumbersForAppearFrequency(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency)
{
const unsigned int number = _openLevelData->readLevelData(
_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesNumbers().at(ZombiesAppearFrequency);
return number + rand() % number;
}

这是ZombiesAppearControl类中的getZombiesNumbersForAppearFrequency方法的实现代码。让我逐行解释一下这个方法的功能:

  • int ZombiesAppearControl::getZombiesNumbersForAppearFrequency(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency): 方法定义,返回整数类型的值,表示特定僵尸出现波数的僵尸数量。

  • const unsigned int number = _openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesNumbers().at(ZombiesAppearFrequency);: 从OpenLevelData类中读取与给定僵尸出现波数ZombiesAppearFrequency对应的僵尸数量,并将其赋值给常量number

  • return number + rand() % number;: 返回一个在number范围内的随机数,通过将随机数取模number并加上number本身来实现。这样做可以生成一个在0到number-1之间的随机数,然后加上number本身,使得随机数的范围在number2*number-1之间。

此方法的作用是根据给定的僵尸出现波数,从关卡数据中读取对应的僵尸数量,并返回一个在该数量范围内的随机数。这样可以实现每次出现的僵尸数量有一定的变化性。


其他函数 

其他函数非常简单,请自行阅读。


原文地址:https://blog.csdn.net/qq_40630246/article/details/137997041

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