6.MMD ray渲染 材质的添加及打光方法
材质
前置准备
先准备好模型和场景
将ray控制器拖入进去
添加完默认的材质以后的效果
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打开插入材质页面
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打开MaterialMap栏
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将流萤的模型展开
自发光
- 现在给领带添加一个自发光效果
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在自发光Emissive里,打开x1,选择albedo,白光
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现在这个领带就是一闪一闪的效果
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这个是x4的效果
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选用常发光效果
不闪烁的灯光适合给场景中的灯源加
x124就是亮的倍数
- 给流萤的眼睛一个高光
用不闪烁的灯光x1
这样眼睛就有高光了
- 插件使用
- 在Extension里找到AutoLuminous4
- 把AutoLumious.x拖进去
- 在模型操作界面是照明的情况下
附件操作界面出现了AutoLumious.x
因为流萤模型不适用这个插件,所以这里使用优菈模型演示
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这是不显示的样子
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这是显示的样子
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Si调到10,注册一下,效果比1的时候更亮
- 也可以给没有高光的材质上材质
打开MME
找到最后一栏,AL_EmitterRT
比如想让披风亮起来
将披风全部右键点击解除
但是缺点是在阴影部分也会显示亮光,平时能不用就不用,除非遇上一些特殊情况
再打开MME,再点击解除,就会恢复原状
皮肤材质
原本的皮肤在ray的渲染下是灰白的
打开MME,MaterialMap里面将面的材质替换为Skin里的材质
可以挨个试试感觉
比较常用的是TDA里的材质
把腿部的肌也修改材质
金属材质
换成金材质
头发材质
打光
可以通过ray_controler模块里
在参数SunLight+和SunLight-修改光的强暗
现在光线比较亮,所以将SunLight-拉满,对场景其他光的影响就不大了,更能表现质感,更能表现其他光源的效果
SpotLight
打开ray文件夹里的Lighting文件夹
比如添加一个spot light
移动
模型界面换到spot light,点击移动选项
先设置在角色的正前方,看一下效果
先把range+,范围拉高
在增大强度
再把R+调高,就可以看到光了
旋转
如果想要照射其他位置
点击旋转,然后调整方向
- 有RGB,红绿蓝,可以调出不同的颜色
其他里面
- range 光照的范围,数值越大,照的范围越远
- angle 角度,光源开合的角度
- intensity 强度,数值越大,对物体的影响越强烈
- AttenuationBult 光的衰减度,调大以后,衰减变低,调小衰减变高
- Blink 闪烁,调的越高,闪烁的频率就越快
- Hardness 有了阴影的贴图后会更明显
如何导入阴影
- 打开MME
在LightMap一栏
2. 选中SpotLight.pmx
- 选择Spotlightingwithshadowlow.fx
这样子在SpotLight的照射下会产生阴影
切换到照射模式可以看到
Hardness调的越高,阴影就越硬,锐度就越高
添加雾气效果
打开MME
在FogMap里选中光源
选择shadowlow.pmx
会看到有雾气效果
因为粒子太多,显得噪点很多
如果想制作高清的视频,不适合使用这个fog
如何让光源的模型消失
打开MME,在main中,选中SpotLight将其勾掉
将这里的也选中勾掉
切换到照明模式,发现模型不会渲染进去,但是光源效果依然在
SSAO
是一个环境吸收
在环境光较强的情况下,选择面部
先设置0,发现头部的某些阴影部分就消失掉了
调成1
就变黑了
环境吸收就是周围环境的光对选中的地方的影响
一般都是对人物整体,调成0.7~0.8的样子,不会调满
眼睛和面部会比较低,0.1~0.5的样子,0也没有问题
眼睛这样子会更清晰
PSSM
就是摄像机照射的方位对模型造成的阴影
4个选项分别对应4个方位
原文地址:https://blog.csdn.net/CoderZzz6310/article/details/137957902
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