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6.MMD ray渲染 材质的添加及打光方法

材质

前置准备

![[Pasted image 20240418191032.png]]

先准备好模型和场景
将ray控制器拖入进去
添加完默认的材质以后的效果
在这里插入图片描述

![[Pasted image 20240418191210.png]]

  1. 打开插入材质页面

  2. 打开MaterialMap栏
    ![[Pasted image 20240418191246.png]]

  3. 将流萤的模型展开

自发光
  1. 现在给领带添加一个自发光效果
  • 在自发光Emissive里,打开x1,选择albedo,白光
    ![[Pasted image 20240418191519.png]]

  • 现在这个领带就是一闪一闪的效果
    ![[Pasted image 20240418192501.png]]

  • 这个是x4的效果
    ![[Pasted image 20240418192956.png]]

  • 选用常发光效果
    ![[Pasted image 20240418192920.png]]

不闪烁的灯光适合给场景中的灯源加
x124就是亮的倍数

  1. 给流萤的眼睛一个高光
    ![[Pasted image 20240418202338.png]]

![[Pasted image 20240418202410.png]]

用不闪烁的灯光x1
![[Pasted image 20240418202421.png]]

这样眼睛就有高光了

  1. 插件使用
    1. 在Extension里找到AutoLuminous4
    2. 把AutoLumious.x拖进去
    3. 在模型操作界面是照明的情况下
      附件操作界面出现了AutoLumious.x
      ![[Pasted image 20240418203956.png]]

因为流萤模型不适用这个插件,所以这里使用优菈模型演示
![[Pasted image 20240418221304.png]]

  • 这是不显示的样子
    ![[Pasted image 20240418221316.png]]

  • 这是显示的样子
    ![[Pasted image 20240418221537.png]]

  • Si调到10,注册一下,效果比1的时候更亮

  1. 也可以给没有高光的材质上材质
    打开MME
    找到最后一栏,AL_EmitterRT
    比如想让披风亮起来
    ![[Pasted image 20240418222041.png]]

将披风全部右键点击解除

![[Pasted image 20240418222019.png]]

但是缺点是在阴影部分也会显示亮光,平时能不用就不用,除非遇上一些特殊情况
再打开MME,再点击解除,就会恢复原状

皮肤材质

原本的皮肤在ray的渲染下是灰白的
打开MME,MaterialMap里面将面的材质替换为Skin里的材质
可以挨个试试感觉
比较常用的是TDA里的材质
![[Pasted image 20240418223035.png]]

![[Pasted image 20240418223045.png]]

把腿部的肌也修改材质
![[Pasted image 20240418223332.png]]

金属材质

![[Pasted image 20240418223627.png]]

换成金材质
![[Pasted image 20240418223816.png]]

头发材质

![[Pasted image 20240418224046.png]]

![[Pasted image 20240418224035.png]]

打光

可以通过ray_controler模块里
在参数SunLight+和SunLight-修改光的强暗
现在光线比较亮,所以将SunLight-拉满,对场景其他光的影响就不大了,更能表现质感,更能表现其他光源的效果
![[Pasted image 20240418224723.png]]

![[Pasted image 20240418224751.png]]

SpotLight

打开ray文件夹里的Lighting文件夹
比如添加一个spot light

移动

模型界面换到spot light,点击移动选项
![[Pasted image 20240418225033.png]]

先设置在角色的正前方,看一下效果
在这里插入图片描述

先把range+,范围拉高
![[Pasted image 20240418225241.png]]

在增大强度
再把R+调高,就可以看到光了
![[Pasted image 20240418225328.png]]

旋转

如果想要照射其他位置
![[Pasted image 20240418225400.png]]

点击旋转,然后调整方向
![[Pasted image 20240418225539.png]]

  • 有RGB,红绿蓝,可以调出不同的颜色
    ![[Pasted image 20240418225559.png]]

![[Pasted image 20240418225655.png]]

其他里面

  • range 光照的范围,数值越大,照的范围越远
  • angle 角度,光源开合的角度
  • intensity 强度,数值越大,对物体的影响越强烈
  • AttenuationBult 光的衰减度,调大以后,衰减变低,调小衰减变高
  • Blink 闪烁,调的越高,闪烁的频率就越快
  • Hardness 有了阴影的贴图后会更明显
如何导入阴影
  1. 打开MME
    ![[Pasted image 20240418230158.png]]

在LightMap一栏
2. 选中SpotLight.pmx
![[Pasted image 20240418230242.png]]

  1. 选择Spotlightingwithshadowlow.fx
    这样子在SpotLight的照射下会产生阴影
    ![[Pasted image 20240418230936.png]]

切换到照射模式可以看到
Hardness调的越高,阴影就越硬,锐度就越高
![[Pasted image 20240418231014.png]]

添加雾气效果

打开MME
![[Pasted image 20240418231141.png]]

在FogMap里选中光源
![[Pasted image 20240418231220.png]]

选择shadowlow.pmx
![[Pasted image 20240418231345.png]]

会看到有雾气效果
因为粒子太多,显得噪点很多
如果想制作高清的视频,不适合使用这个fog

如何让光源的模型消失

![[Pasted image 20240418231717.png]]

打开MME,在main中,选中SpotLight将其勾掉
![[Pasted image 20240418231816.png]]

将这里的也选中勾掉
![[Pasted image 20240418231855.png]]

切换到照明模式,发现模型不会渲染进去,但是光源效果依然在

SSAO

是一个环境吸收
![[Pasted image 20240418232048.png]]

在环境光较强的情况下,选择面部
![[Pasted image 20240418232127.png]]

先设置0,发现头部的某些阴影部分就消失掉了
![[Pasted image 20240418232205.png]]

调成1
![[Pasted image 20240418232240.png]]

就变黑了
环境吸收就是周围环境的光对选中的地方的影响
一般都是对人物整体,调成0.7~0.8的样子,不会调满
眼睛和面部会比较低,0.1~0.5的样子,0也没有问题
眼睛这样子会更清晰

PSSM

就是摄像机照射的方位对模型造成的阴影
4个选项分别对应4个方位


原文地址:https://blog.csdn.net/CoderZzz6310/article/details/137957902

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