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[cg] Games 202 - NPR 非真实感渲染

NPR特性(基于真实感渲染)

真实感--》翻译成非真实感的过程

 NPR风格

需要转换为渲染中的操作

 1.描边

B-->普通边界(不是下面几种的)

C-->折痕

M-->材质边界

S-->需要在物体外面一圈上,并且是多个面共享的 

描边方法:

1.shading

找到Sihouette边-->观察的方向和fragmant法线垂直的地方, 这些地方颜色加深

通过设置阈值来增加黑色范围,比喻与视线大于60度就开始描黑

step函数,smoothstep函数

2.几何方法

 找到面向视线方向的面

正面正常渲染

背面扩大一圈渲染 (疑问:都要双面渲染?)

3.后期图像处理

通过图像找边界,使用Sobel 核过滤

比如墙上的竖边,白色部分乘以正数,黑色乘以负数,颜色差会进一步拉大--》出现边界效果

找到边界后再加回到原图即可

还可以通过Gbuffer中的信息处理(比如normal,depth上找边界)

 2.色块

阈值化,在某一范围内的颜色,统一成一个值

 3.素描效果

 

贴不同密度的纹理 

远处 uv会被缩小,如果还用lod0,会变黑--》远处使用mipmap lod高级别的贴图 

参考自:Lecture10 Real-Time Physically-based Materials (surface models)_哔哩哔哩_bilibili


原文地址:https://blog.csdn.net/qq_32095699/article/details/136472908

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