unity老猿随笔
下面是我最近开始整理的一些unity的基础知识和疑难杂症,如果大家有什么可以分享出来的经验,可以评论区留言,验证后整理进来,全猿学习!如果有不对的地方,也欢迎指正,避免误人子弟!
- lua调用c#的过程有什么性能问题?
lua中调用c#代码,需要先将c#调用对象映射到lua中,过程中需要创建元表,索引以存储c#类的信息
如果频繁调用方法,需要考虑缓存方式,避免重复映射 - UGUI优化
图集
动静分离
动态合批,避免深度嵌套,频繁改变UI元素的属性,布局等
如果有对象需要频繁显示隐藏,可以考虑通过CanvasGroup控制,不要使用SetActive方法,会触发内存回收问题 - AssetBundle和Addressable的区别?
Addressable是对AssetBundle的封装,是一种资源管理系统,可以更方便、灵活的管理资源,支持异步加载和远程加载 - 多个物体使用同一个材质球,当运行时改变其中一个材质的属性,会发生什么?
正常情况下,通过修改material的属性,会导致当前物体的材质会被克隆出一份,以避免影响其它物体的,这个时候可以看到当前物体的材质后面多了(Instance)标签
如果是通过sharedMaterial修改材质属性,那么所有共用当前材质的物体都会收到影响 - protobuf是如何优化数据量的?
通过protobuf序列化后的数据,原有数据中的对象名和类型信息会存储到.proto文件中,值会序列化成二级制格式 - 工程中的贴图或模型为什么要取消勾选Read/Write?
Unity中的贴图资源默认情况下其数据存储在显存中,供GPU访问和渲染使用。当贴图设置了Read/Write Enabled属性后,Unity会额外在系统内存中保留一份该贴图的副本,以便CPU可以读取和写入贴图数据。这是因为GPU通常有自己的内存空间(显存),CPU并不能直接访问显存中的数据;而如果要在脚本中修改贴图内容(比如动态生成纹理或使用Compute Shader进行计算写回),就需要这份位于系统内存中的可读写的备份。 - ios里关于使用泛型报错的问题?
AOT(Ahead-of-Time)编译的限制导致的。iOS 不支持 JIT(Just-In-Time)编译,因此需要在编译时生成所有可能的代码路径。
举例:
public class DataProcessor
{
public T ProcessData<T>(T data)
{
// 处理数据的逻辑
Debug.Log($"Processing data of type {typeof(T)}: {data}");
return data;
}
}
public class App : MonoBehaviour
{
void Start()
{
var processor = new DataProcessor();
// 正常使用泛型方法
int result1 = processor.ProcessData<int>(456);
string result2 = processor.ProcessData<string>("Goodbye, World!");
Debug.Log($"Result 1: {result1}");
Debug.Log($"Result 2: {result2}");
}
}
执行时会报错,为了确保 AOT 编译器生成所有需要的泛型方法实例化版本,我们需要在初始化时显式调用这些方法。
public class Initialization
{
public static void Initialize()
{
var processor = new DataProcessor();
// 显式实例化所有可能的泛型类型
processor.ProcessData<int>(123);
processor.ProcessData<string>("Hello, World!");
processor.ProcessData<float>(3.14f);
processor.ProcessData<double>(3.141592653589793);
// 根据需要添加更多类型
}
}
- …
原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_38359813/article/details/143774980
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