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WEB 3D技术 three.js 3D贺卡(2) 加入天空与水面效果

上文 WEB 3D技术 three.js 3D贺卡(1) 搭建基本项目环境 我们简单搭了一个贺卡雏形
在这里插入图片描述
然后 我们要引入一个hdr的一个天空的效果 所以 我们需要在代码中导入 RGBELoader

//导入 RGBELoader hdr工具
import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader";

这里 大家可以选择下载我的hdr资源
WEB 3D技术 three.js 3D贺卡 天空 hdr资源
下载好之后呢 我们在外面套一个 xhdr 文件夹 然后 放进public静态资源目录下
在这里插入图片描述
然后 我们找个位置 加入一下这段代码

//添加背景贴图
let rgbeloader = new RGBELoader();
rgbeloader.load("/xhdr/xidis.hdr",(texture) =>{
    texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
    scene.background = texture;
    scene.environment = texture;
})

导入一下 hdr 资源
在这里插入图片描述
运行结果如下
在这里插入图片描述
我们外面的背景就出来了

然后 我们在渲染器 下面加入代码

//设置背景映射
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
//调整亮度
renderer.toneMappingExposure = 0.5;

toneMappingExposure 调整亮度 它默认是 1 值是 0到1
这里 我们给 0.5 明显就会稍微暗一点
在这里插入图片描述
接下来 我们来设置一下水文

然后 这里 我们在 glb 加载的位置 将 traverse 每次遍历的 对象 子元素 输出出来
在这里插入图片描述
运行代码然后看控制台
在这里插入图片描述
控制台输出的就是这个对象中全部的内容

然后 我们这个模型中 地面的name 叫 Plane 这个每个模型人家设计的可能都不一样
我们编写

gltfLoader.load(
    // 模型路径
    "/model/scene.glb",
    // 加较完成同调
    (gltf) =>{
        gltf.scene.traverse((child) => {
            if (child.name === "Plane"){
              child.visible = false;
            }
            if (child.isMesh) {
                child.frustumCulled = false;
                child.castShadow = true;
                child.material.emissive = child.material.color;
                child.material.emissiveMap = child.material.map;
            }
        });
        scene.add(gltf.scene);
    }
)

将name 等于 Plane 的 给他隐藏掉 visible 给false

然后 我们模型中 白色的一片地面就没有了
在这里插入图片描述
这里 我们要引入一下依赖

import{ Water } from "three/examples/jsm/objects/Water2";

我们加入如下代码

//添加水文
const waterGeometry = new THREE.CircleGeometry(300, 32);
const water = new Water(waterGeometry,{
  textureWidth: 1024,
  textureHeight: 1024,
  color: 0x00ffff,
  flowDirection: new THREE.Vector2(1, 1),
  scale: 100
})
scene.add(water);

但是运行之后 我们会惊奇的发现 这个水 跑到我们整个场景的 中间去了
在这里插入图片描述
我们把他角度旋转过来
设置rotation属性 旋转 90度

water.rotation.x = -Math .PI / 2;

在这里插入图片描述

我们这个水就躺下去了
在这里插入图片描述
然后 我们在渲染器后面 加上

renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;

纹理映射
在这里插入图片描述
整个水的颜色 也会自然很多
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原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_45966674/article/details/135629790

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