自学内容网 自学内容网

C语言项⽬实践-贪吃蛇

目录

1.项目要点

2.窗口设置

2.1mode命令

2.2title命令

2.3system函数

2.Win32 API

2.1 COORD

2.2 GetStdHandle

2.3 CONSOLE_CURSOR_INFO

2.4 GetConsoleCursorInfo

2.5 SetConsoleCursorInfo

2.5 SetConsoleCursorPosition

2.7 GetAsyncKeyState

3.贪吃蛇游戏设计与分析

3.1地图

3.1.1 setlocale函数

3.1.2 宽字符打印

3.2 蛇⾝和⻝物

3.2.1 蛇的节点

3.2.2 蛇

3.2.3 蛇的⽅向

3.2.4 游戏状态

3.3游戏流程设计

4.核⼼逻辑实现分析

4.1 游戏主逻辑

4.2 游戏开始(GameStart)

4.2.1 打印欢迎界⾯

4.2.2 创建地图

4.2.3 初始化蛇⾝

4.2.4 创建第⼀个⻝物

4.3 游戏运⾏(GameRun)

​编辑

4.3.1 蛇⾝移动(SnakeMove)

4.3.2 NextIsFood

4.3.3 EatFood

4.3.4 NoFood

4.3.5 撞墙(KillByWall)

4.3.6 撞上⾃⼰(KillBySelf)

4.4 游戏结束

5.总代码

5.1 add.h

5.2 add.c

5.3 Test.c


1.项目要点

实现基本的功能:

• 贪吃蛇地图绘制

• 蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)

• 蛇撞墙死亡

• 蛇撞⾃⾝死亡

• 计算得分

• 蛇⾝加速、减速

• 暂停游戏

2.窗口设置

2.1mode命令

来设置控制台窗⼝的⻓宽

设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列

mode con cols=100 lines=30

2.2title命令

设置控制台窗⼝的名字:

title 贪吃蛇

2.3system函数

这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,要调⽤C语⾔函数system来执⾏

#include <stdio.h>
int main()
{
     //设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
     system("mode con cols=100 lines=30");
     //设置cmd窗⼝名称
     system("title 贪吃蛇"); 
     return 0;
}

2.Win32 API

Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程(Application), 所以便 称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。

2.1 COORD

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

声明:

typedef struct _COORD {
 SHORT X;
 SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
//给坐标赋值:
COORD pos = { 10, 15 };

2.2 GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备

可以理解为GetStdHandle就像一个门把手,我们要对控制台(设备)控制就需要这个门把手来连接

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

2.3 CONSOLE_CURSOR_INFO

这是一个结构体,包含有关控制台光标的信息

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
 DWORD dwSize;
 BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

• dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。

• bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 true。

 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

2.4 GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);

PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针

2.5 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

因此我们如果要隐藏光标的话可以如下 

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

我们对控制台(设备)光标的⼤⼩和可⻅性控制时,首先要句柄(门把手)开门,之后要获取信息,最后才能设置属性

2.5 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
 HANDLE hConsoleOutput,
 COORD pos
);
 COORD pos = { 10, 5};
 HANDLE hOutput = NULL;
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

之后我们为了可以经常变换光标位置,我们可以封装一个函数

//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
 COORD pos = { x, y };
 HANDLE hOutput = NULL;
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

2.7 GetAsyncKeyState

获取按键情况(可以要判断⼀个键是否被按过)

SHORT GetAsyncKeyState(
 int vKey
);

GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。

如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1

因此可以写一个宏来判断

 #define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

3.贪吃蛇游戏设计与分析

3.1地图

控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。

在游戏地图上,我们打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★

普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。

要使用这种宽字符包含头⽂件 <locale.h>头⽂件,同时宽字符的类型 wchar_t

3.1.1 setlocale函数

char* setlocale (int category, const char* locale);

第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。

切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

LC_ALL  将所有类别设置为给定的语⾔环境。

3.1.2 宽字符打印

 宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”。前缀“L”在单引 号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。

#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
 setlocale(LC_ALL, "");
 wchar_t ch1 = L'●';
 wchar_t ch2 = L'初';
 wchar_t ch3 = L'心';
 wchar_t ch4 = L'★';
 
 printf("%c%c\n", 'a', 'b');
 
 wprintf(L"%lc\n", ch1);
 wprintf(L"%lc\n", ch2);
 wprintf(L"%lc\n", ch3);
 wprintf(L"%lc\n", ch4);
 return 0;
}

从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置 但是打印⼀个汉字字符,占⽤2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。

3.2 蛇⾝和⻝物

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。

关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。

3.2.1 蛇的节点

蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏

typedef struct SnakeNode
{
    int x;
    int y;
    struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

3.2.2 蛇

要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇

typedef struct Snake
{
    pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
    pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
    enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
    enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
    int _Socre;//游戏当前获得分数
    int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
    int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;

3.2.3 蛇的⽅向

//⽅向
enum DIRECTION
{
    UP = 1,
    DOWN,
    LEFT,
    RIGHT
};

3.2.4 游戏状态

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
   OK,//正常运⾏
   KILL_BY_WALL,//撞墙
   KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
   END_NOMAL//正常结束
};

3.3游戏流程设计

4.核⼼逻辑实现分析

4.1 游戏主逻辑

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。

主逻辑分为3个过程:

• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化

• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现

• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放

#include <locale.h>
void test()
{
    int ch = 0;
    srand((unsigned int)time(NULL));
   do
   {
       Snake snake = { 0 };
       GameStart(&snake);
       GameRun(&snake);
       GameEnd(&snake);
       SetPos(20, 15);
       printf("再来⼀局吗?(Y/N):");
       ch = getchar();

       getchar();//清理\n
   } while (ch == 'Y');
    SetPos(0, 27);
}
int main()
{
 //修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印
    setlocale(LC_ALL, "");
 //测试逻辑
    test();
    return 0;
}

4.2 游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务:

• 控制台窗⼝⼤⼩的设置

• 控制台窗⼝名字的设置

• ⿏标光标的隐藏

• 打印欢迎界⾯

• 创建地图

• 初始化第蛇

• 创建第⼀个⻝物

void GameStart(pSnake ps)
{
   //设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
   //mode 为DOS命令
   system("mode con cols=100 lines=30");
   //设置cmd窗⼝名称
   system("title 贪吃蛇"); 
   //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
   HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
   //影藏光标操作
   CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
   GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
   CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
   SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

   //打印欢迎界⾯
   WelcomeToGame();
   //打印地图
   CreateMap();
   //初始化蛇
   InitSnake(ps);
   //创造第⼀个⻝物
   CreateFood(ps);
}

4.2.1 打印欢迎界⾯

void WelcomeToGame()
{
    SetPos(40, 15);
    printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
    SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
    system("pause");
    system("cls");
    SetPos(25, 12);
    printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
    SetPos(25, 13);
    printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
    SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
    system("pause");
    system("cls");
}

4.2.2 创建地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L 打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。

#define WALL L'墙'
void CreateMap()
{
    int i = 0;
    //上(0,0)-(56, 0)
    SetPos(0, 0);
    for (i = 0; i < 58; i += 2)
    {
       wprintf(L"%c", WALL);
    }
    //下(0,26)-(56, 26)
    SetPos(0, 26);
    for (i = 0; i < 58; i += 2)
    {
       wprintf(L"%c", WALL);
    }
    //左
    //x是0,y从1开始增⻓
    for (i = 1; i < 26; i++)
    {
       SetPos(0, i);
       wprintf(L"%c", WALL);
     }
    //x是56,y从1开始增⻓
    for (i = 1; i < 26; i++)
    {
       SetPos(56, i);
       wprintf(L"%c", WALL);
    }
}

4.2.3 初始化蛇⾝

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。

创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。

创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。

• 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。 

• 游戏状态是:OK

• 蛇的移动速度:200毫秒

• 蛇的默认⽅向:RIGHT

• 初始成绩:0

• 每个⻝物的分数:10

#define POS_X 24
#define POS_Y 5

void InitSnake(pSnake ps)
{
    pSnakeNode cur = NULL;
    int i = 0;
    //创建蛇⾝节点,并初始化坐标
    //头插法
    for (i = 0; i < 5; i++)
    {
        //创建蛇⾝的节点
        cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
        if (cur == NULL)
        {
           perror("InitSnake()::malloc()");
           return;
        }
        //设置坐标
        cur->next = NULL;
        cur->x = POS_X + i * 2;
        cur->y = POS_Y;
        //头插法
        if (ps->_pSnake == NULL)
        {
           ps->_pSnake = cur;
        }
        else
       {
           cur->next = ps->_pSnake;
           ps->_pSnake = cur;
       }
    }
    //打印蛇的⾝体
    cur = ps->_pSnake;
    while (cur)
   {
      SetPos(cur->x, cur->y);
      wprintf(L"%lc", BODY);
      cur = cur->next;
   }
    //初始化贪吃蛇数据
    ps->_SleepTime = 200;
    ps->_Socre = 0;
    ps->_Status = OK;
    ps->_Dir = RIGHT;
    ps->_foodWeight = 10;
}

4.2.4 创建第⼀个⻝物

• 先随机⽣成⻝物的坐标

◦ x坐标必须是2的倍数

◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复

• 创建⻝物节点,打印⻝物

void CreateFood(pSnake ps)
{
    int x = 0;
    int y = 0;
again:
    //产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。
    do
    {
       x = rand() % 53 + 2;
       y = rand() % 25 + 1;
    } while (x % 2 != 0);
    pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针
    //⻝物不能和蛇⾝冲突
    while (cur)
    {
       if (cur->x == x && cur->y == y)
       {
            goto again;
       }
       cur = cur->next;
    }
    pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物
    if (pFood == NULL)
    {
        perror("CreateFood::malloc()");
        return;
    }
    else
    {
        pFood->x = x;
        pFood->y = y;
        SetPos(pFood->x, pFood->y);
        wprintf(L"%c", FOOD);
        ps->_pFood = pFood;
    }
}

4.3 游戏运⾏(GameRun)

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15) 根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。

如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。

需要的虚拟按键:

• 上:VK_UP

• 下:VK_DOWN

• 左:VK_LEFT

• 右:VK_RIGHT

• 空格:VK_SPACE

• ESC:VK_ESCAPE

• F3:VK_F3

• F4:VK_F4

#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
void GameRun(pSnake ps)
{
    //打印右侧帮助信息
    PrintHelpInfo();
    do
    {
       SetPos(64, 10);
       printf("得分:%d ", ps->_Socre);
       printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);
       if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
       {
          ps->_Dir = UP;
       }
       else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
       {
          ps->_Dir = DOWN;
       }
       else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
       {
          ps->_Dir = LEFT;
       }
       else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
       {
          ps->_Dir = RIGHT;
       }
       else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
      {
         pause();
      }
      else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
      {
         ps->_Status = END_NOMAL;
         break;
      }
      else if (KEY_PRESS(VK_F3))
      {
         if (ps->_SleepTime >= 80)
         {
            ps->_SleepTime -= 30;
            ps->_foodWeight += 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分
         }
      }
     else if (KEY_PRESS(VK_F4))
     {
         if (ps->_SleepTime < 320)
         {
            ps->_SleepTime += 30;
            ps->_foodWeight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分
         }
      }
 //蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
     Sleep(ps->_SleepTime);
     SnakeMove(ps);
    } while (ps->_Status == OK);
}
void pause()//暂停
{
    while (1)
    {
       Sleep(300);
       if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
       {
          break;
       }
    }
}
void PrintHelpInfo()
{
    //打印提⽰信息
    SetPos(64, 15);
    printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
    SetPos(64, 16);
    printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
    SetPos(64, 17);
    printf("F3 为加速,F4 为减速\n");
    SetPos(64, 18);
    printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
    SetPos(64, 20);
    printf("chuxinweihui制作");
}

4.3.1 蛇⾝移动(SnakeMove)

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。

确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。

蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建下⼀个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
//确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定
switch (ps->_Dir)
{
case UP:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
}
break;
case DOWN:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
}
break;
case LEFT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
case RIGHT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
}
//如果下⼀个位置就是⻝物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else//如果没有⻝物
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
KillByWall(ps);
KillBySelf(ps);
}

4.3.2 NextIsFood

int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
     return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}

4.3.3 EatFood

void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;

//打印蛇
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_Socre += ps->_foodWeight;

//释放⻝物节点
free(ps->_pFood);
//创建新的⻝物
CreateFood(ps);
}

4.3.4 NoFood

void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
 {
 //头插法
 psn->next = ps->_pSnake;
 ps->_pSnake = psn;
 //打印蛇
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
 while (cur->next->next)
 {
 SetPos(cur->x, cur->y);
 printf(L"%c", BODY);
 cur = cur->next;
     }

    //最后⼀个位置打印空格,然后释放节点
     SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
 printf(" ");
 free(cur->next);
 cur->next = NULL;
 }

4.3.5 撞墙(KillByWall)

int KillByWall(pSnake ps)
{
    if ((ps->_pSnake->x == 0)
        || (ps->_pSnake->x == 56)
        || (ps->_pSnake->y == 0)
        || (ps->_pSnake->y == 26))
      {
           ps->_Status = KILL_BY_WALL;
           return 1;
      }
    return 0;
}

4.3.6 撞上⾃⼰(KillBySelf)

int KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
 {
 if ((ps->_pSnake->x == cur->x) && (ps->_pSnake->y == cur->y))
 {
 ps->_Status = KILL_BY_SELF;
 return 1;
 }
cur = cur->next;
 }
return 0;
 }

4.4 游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

void GameEnd(pSnake ps)
{
    pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
    SetPos(24, 12);
    switch (ps->_Status)
    {
       case END_NOMAL:
          printf("您主动退出游戏\n");
          break;
       case KILL_BY_SELF:
          printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");
          break;
       case KILL_BY_WALL:
          printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
       break;
 }
 //释放蛇⾝的节点
    while (cur)
   {
      pSnakeNode del = cur;
      cur = cur->next;
      free(del);
   }
}

5.总代码

5.1 add.h

#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
//⽅向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
END_NOMAL//正常结束
};
#define WALL L'墙'
#define BODY L'●' //★○●◇◆□■
#define FOOD L'★' //★○●◇◆□■
//蛇的初始位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//蛇⾝节点
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre;//当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
//游戏开始前的初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运⾏过程
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y);
//欢迎界⾯
void WelcomeToGame();
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();
//创建地图
void CreateMap();
//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);
//创建⻝物
void CreateFood(pSnake ps);
//暂停响应
void pause();
//下⼀个节点是⻝物
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//吃⻝物
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//不吃⻝物
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//撞墙检测
int KillByWall(pSnake ps);
//撞⾃⾝检测
int KillBySelf(pSnake ps);
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps);
//游戏初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运⾏
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);

5.2 add.c

#include "add.h"
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 15);
printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 12);
printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
SetPos(25, 13);
printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
}
void CreateMap()
{
int i = 0;
//上(0,0)-(56, 0)
SetPos(0, 0);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//下(0,26)-(56, 26)
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//左
//x是0,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
//x是56,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
}
void InitSnake(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = NULL;
int i = 0;
//创建蛇⾝节点,并初始化坐标
//头插法
for (i = 0; i < 5; i++)
{
//创建蛇⾝的节点
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
//设置坐标
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + i * 2;
cur->y = POS_Y;
//头插法
if (ps->_pSnake == NULL)
{
ps->_pSnake = cur;
}
else
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
//打印蛇的⾝体
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
//初始化贪吃蛇数据
ps->_SleepTime = 200;
ps->_Socre = 0;
ps->_Status = OK;
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_foodWeight = 10;
}
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
again:
//产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针
//⻝物不能和蛇⾝冲突
while (cur)
{
if (cur->x == x && cur->y == y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood::malloc()");
return;
}
else
{
pFood->x = x;
pFood->y = y;
SetPos(pFood->x, pFood->y);
wprintf(L"%c", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
}
void PrintHelpInfo()
{
//打印提⽰信息
SetPos(64, 15);
printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
SetPos(64, 16);
printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
SetPos(64, 17);
printf("F3 为加速,F4 为减速\n");
SetPos(64, 18);
printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
SetPos(64, 20);
printf("chuxinweihui制作");
}
void pause()//暂停
{
while (1)
{
Sleep(300);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_Socre += ps->_foodWeight;
free(ps->_pFood);
CreateFood(ps);
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur->next->next)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
//最后⼀个位置打印空格,然后释放节点
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{
if ((ps->_pSnake->x == 0)
|| (ps->_pSnake->x == 56)
|| (ps->_pSnake->y == 0)
|| (ps->_pSnake->y == 26))
{
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
return 1;
}
return 0;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
&& (ps->_pSnake->y == cur->y))
{
ps->_Status = KILL_BY_SELF;
return 1;
}
cur = cur->next;
}
return 0;
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建下⼀个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
//确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定
switch (ps->_Dir)
{
case UP:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
}
break;
case DOWN:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
}
break;
case LEFT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
case RIGHT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
}
//如果下⼀个位置就是⻝物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else//如果没有⻝物
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
KillByWall(ps);
KillBySelf(ps);
}
void GameStart(pSnake ps)
{
//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
//mode 为DOS命令
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//打印欢迎界⾯
WelcomeToGame();
//打印地图
CreateMap();
//初始化蛇
InitSnake(ps);
//创造第⼀个⻝物
CreateFood(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印右侧帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
SetPos(64, 10);
printf("得分:%d ", ps->_Socre);
printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
ps->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
ps->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
ps->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
if (ps->_SleepTime >= 50)
{
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->_SleepTime < 350)
{
ps->_SleepTime += 30;
ps->_foodWeight -= 2;
if (ps->_SleepTime == 350)
{
ps->_foodWeight = 1;
}
}
}
//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
Sleep(ps->_SleepTime);
SnakeMove(ps);
} while (ps->_Status == OK);
}
void GameEnd(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
SetPos(24, 12);
switch (ps->_Status)
{
case END_NOMAL:
printf("您主动退出游戏\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
break;
}
//释放蛇⾝的节点
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}

5.3 Test.c

#include "add.h"
#include <locale.h>
void test()
{
int ch = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
Snake snake = { 0 };
GameStart(&snake);
GameRun(&snake);
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来⼀局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
getchar();//清理\n
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印
setlocale(LC_ALL, "");
//测试逻辑
test();
return 0;
}


原文地址:https://blog.csdn.net/chuxinweihui/article/details/143785251

免责声明:本站文章内容转载自网络资源,如本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。更多内容请关注自学内容网(zxcms.com)!