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【技术调研】三维(3)-ThreeJs-几何体、材质、贴图、灯光及案例

几何体

​ 几何体是构建模型的基础,模型=几何体+材质。threejs中已内置了很多几何体。这里不一一介绍。

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BufferGeometry

是面片、线或点几何体的有效表述。包括顶点位置,面片索引、法相量、颜色值、UV 坐标和自定义缓存属性值。使用 BufferGeometry 可以有效减少向 GPU 传输上述数据所需的开销。

BufferGeometry是一个没有任何形状的空几何体,通过定义顶点数据将BufferGeometry自定义为任何几何形状。类似于webGL中通过点来绘制几何体。

材质

​ 材质描述了物体的外观。材质的属性(以MeshBasicMaterial为例):

.alphaMap : Texture
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 默认值为null。

仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

.aoMap : Texture
该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UV。

.aoMapIntensity : Float
环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。

.color : Color
材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

.combine : Integer
如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。

选项为THREE.MultiplyOperation(默认值),THREE.MixOperation, THREE.AddOperation。如果选择多个,则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。

.envMap : Texture
环境贴图。默认值为null。

.fog : Boolean
材质是否受雾影响。默认为true。

.lightMap : Texture
光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UV。

.lightMapIntensity : Float
烘焙光的强度。默认值为1。

.map : Texture
颜色贴图。可以选择包括一个alpha通道,通常与.transparent 或.alphaTest。默认为null。

.reflectivity : Float
环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。

.refractionRatio : Float
空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping 和THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 The index of refraction (IOR) of air (approximately 1) divided by the index of refraction of the material. It is used with environment mapping mode THREE.CubeRefractionMapping. 折射率不应超过1。默认值为0.98。

.specularMap : Texture
材质使用的高光贴图。默认值为null。

.wireframe : Boolean
将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)。

.wireframeLinecap : String
定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。

该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。

.wireframeLinejoin : String
定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。

该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。

.wireframeLinewidth : Float
控制线框宽度。默认值为1。

​ 一些常用的材质:

材质 描述 受光照影响 特点
MeshBasicMaterial 基础光照模型 ×
MeshLambertMaterial Lambert光照模型(漫反射)
MeshPhongMaterial Phong光照模型(漫反射、高光反射)
MeshStandardMaterial 基于物理的光照模型(PBR物理材质),可以提供更加真实的材质效果 物理网格材质使用了更复杂的着色器功能,大部分的特性是默认关闭的,需要手动开启。
MeshPhysicalMaterial 属于PBR物理材质(基于物理的渲染physically-based rendering),可以提供更加真实的材质效果 MeshPhysicalMaterialMeshStandardMaterial的扩展子类

官网材质相关内容:

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贴图

​ 可以理解为“皮肤”,一些常用的贴图:

  • 纹理贴图: 即常规颜色贴图,具体见官网map
  • 环境光贴图:用于模拟物体表面环境光的遮蔽效果,具体见官网aoMap
  • 法线贴图:具体见官网normalMap
  • 粗糙度贴图:具体见官网roughnessMap
  • 高度贴图:具体见官网displacementMap

灯光

​ 使用Light模拟光照对网格模型mesh(物体表面)的影响,如果使用受光照影响的材质,在不开灯的情况下是看不见的。

环境光AmbientLight

环境光AmbientLight没有特定方向,整体改变场景的光照,会均匀的照亮场景中的所有物体。因为没有方向,所以不能用来投射阴影。

语法:AmbientLight( color : Color, intensity : Float )

  • color 可选,光源颜色,默认白色
  • intensity 可选,光照的轻度,默认值为1
//环境光:没有特定方向,整体改变场景的光照明暗
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
scene.add(ambient);

平行光

语法:DirectionalLight( color : Color, intensity : Float )

  • color 可选,光源颜色,默认白色
  • intensity 可选,光照的强度默认值为 1。

平行光的方向是一个矢量,平行光的属性如下:<


原文地址:https://blog.csdn.net/dopapapa/article/details/141936476

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