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UE5 武器IK瞄准系统

创建空项目

创建基础蓝图类My_GameMode,My_HUD,My_PlayChar,My_PlayController

项目设置地图模式

 

近裁平面 0.1

My_PlayChar蓝图中添加摄像机,角色骨骼网格体,武器骨骼网格体

 

 

编辑角色骨骼,预览控制器使用特定动画,动画选择ANM_ark-47-Idle 

 hand_r 添加插槽WeaponMeshSocket,插槽右键添加预览资产,调整位置,保存

My_PlayChar蓝图中My_Weapon设置武器骨骼网格体SKM_Ark47,父项套接字选择WeaponMeshSocket 

 My_PlayCharArm动画模式选择使用动画资产,要播放的动画选择ANM-Ark-47_Idle

 

 

My_PlayChar放入场景中测试

My_PlayCharArm的骨骼网格体资产的父类SK_FPSArms创建动画蓝图ABP_Anim 

编辑ABP_Anim动画蓝图,事件图表中编辑
创建函数 Set ADS Socket,

武器骨骼网格体中创建插槽

My_PlayChar蓝图中修改动画模式为使用动画蓝图ABP_Anim_C 

 

 ADS Socket Name设置默认值ADSSocket00创建Set ADS PointCamera函数

事件图表中调用函数

AnimGraph中创建Transform(Modify)并设置要修改的骨骼为ik_hand_gun,平移模式、旋转模式为替换现有项,缩放模式为引脚>公开为引脚

 添加copybone节点并设置复制平移、复制旋转、复制缩放为公开的引脚,修改源骨骼、目标骨骼

 

 copy上面创建的Transform(Modify)并设置、旋转为公开的引脚

 添加two bone ik节点,设置ik骨骼、执行器位置空间、勾选从执行器空间获取旋转、关节目标位置设置为公开的引脚

 

可以在当前窗口中选择模拟运行测试绑定是否成功 

 

此时在场景中运行应该是 

 

编辑My_HUD蓝图  

创建一个新的idle(复制原idle后删除所有关键帧) 

替换动画蓝图中的原idle

 

此时运行后应为新的idle

编辑 My_PlayChar蓝图

编辑动画蓝图事件图表

 AnimGraph中应用变量

此时运行后按鼠标右键应该从idle切换为瞄准 

武器插槽位置

 

 

 

My_PlayChar蓝图中 

 

 武器骨骼中可以通过调整插槽ADSSocket01、ADSSocket02、ADSSocket03的位置改变运行时瞄准的视线位置


原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_42318094/article/details/142737608

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