Three 三维矩阵(Matrix3)、四维矩阵(Matrix4)
三维矩阵(Matrix3)
var matrix3 = new THREE.Matrix3().set( 1,2,3,4,5,6,7,8,9);
//而其内部elements则展示为: matrix3.elements = [1,4,7,2,5,8,3,6,9];
属性(Properties)
# .elements : Array
矩阵列优先column-major列表。
# .isMatrix3 : Boolean
用于判定此对象或者此类的派生对象是否是三维矩阵。默认值为 true。
不应该改变该值,因为它在内部用于优化。
属性(Properties)
# .elements : Array
矩阵列优先column-major列表。
# .isMatrix3 : Boolean
用于判定此对象或者此类的派生对象是否是三维矩阵。默认值为 true。
不应该改变该值,因为它在内部用于优化。
方法(Methods)
# .applyToBufferAttribute ( attribute : BufferAttribute ) : Array
attribute - 表示三维向量缓存属性。
用这个矩阵乘以缓存属性attribute里的所有3d向量。
# .clone () : Matrix3
创建一个新的矩阵,元素 elements 与该矩阵相同。
# .copy ( m : Matrix3 ) : this
将矩阵m的元素复制到当前矩阵中。
# .determinant () : Float
计算并返回矩阵的行列式determinant 。
# .equals ( m : Matrix3 ) : Boolean
如果矩阵m 与当前矩阵所有对应元素相同则返回true。
# .fromArray ( array : Array, offset : Integer ) : this
array - 用来存储设置元素数据的数组
offset - (可选参数) 数组的偏移量,默认值为 0。
使用基于列优先格式column-major的数组来设置该矩阵。
# .getInverse ( m : Matrix3, throwOnDegenerate : Boolean ) : this
m - 取逆的矩阵。
throwOnDegenerate - (optional) 如果设置为true,如果矩阵是退化的(如果不可逆的话),则会抛出一个错误。
使用逆矩阵计算方法analytic method, 将当前矩阵设置为给定矩阵的逆矩阵inverse,如果throwOnDegenerate 参数没有设置且给定矩阵不可逆,那么将当前矩阵设置为3X3单位矩阵。
# .getNormalMatrix ( m : Matrix4 ) : this
m - Matrix4
将这个矩阵设置为给定矩阵的正规矩阵normal matrix(左上角的3x3)。 正规矩阵是矩阵m的逆矩阵inverse 的转置transpose。
# .identity () : this
将此矩阵重置为3x3单位矩阵: 1, 0, 0 0, 1, 0 0, 0, 1
var matrix = new THREE.Matrix3();
matrix.identity();//返回elements: (9) [1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1]
# .multiply ( m : Matrix3 ) : this
将当前矩阵乘以矩阵m。
# .multiplyMatrices ( a : Matrix3, b : Matrix3 ) : this
设置当前矩阵为矩阵a x 矩阵b。
# .multiplyScalar ( s : Float ) : this
当前矩阵所有的元素乘以该缩放值s
# .set ( n11 : Float, n12 : Float, n13 : Float, n21 : Float, n22 : Float, n23 : Float, n31 : Float, n32 : Float, n33 : Float ) : this
n11 - 设置第一行第一列的值。
n12 - 设置第一行第二列的值。
...
...
n32 - 设置第三行第二列的值。
n33 - 设置第三行第三列的值。
Sets the 3x3 matrix values to the given row-major sequence of values.
# .premultiply ( m : Matrix3 ) : this
将矩阵m乘以当前矩阵。
# .setFromMatrix4 ( m : Matrix4 ) : this
将当前矩阵设置为4X4矩阵m左上3X3
# .setUvTransform ( tx : Float, ty : Float, sx : Float, sy : Float, rotation : Float, cx : Float, cy : Float ) : this
tx - x偏移量
ty - y偏移量
sx - x方向的重复比例
sy - y方向的重复比例
rotation - 旋转(弧度)
cx - 旋转中心x
cy - 旋转中心y
使用偏移,重复,旋转和中心点位置设置UV变换矩阵。
# .toArray ( array : Array, offset : Integer ) : Array
array - (可选参数) 存储矩阵元素的数组,如果未指定会创建一个新的数组。
offset - (可选参数) 存放矩阵元素数组的偏移量。
使用列优先column-major格式将此矩阵的元素写入数组中。
# .transpose () : this
将该矩阵转置Transposes。
# .transposeIntoArray ( array : Array ) : this
array - 用于存储当前矩阵转置结果的数组。
将当前矩阵的转置Transposes存入给定的数组array : Array但不改变当前矩阵, 并返回当前矩阵。
四维矩阵(Matrix4)
这使得表示三维空间中的一个点的向量Vector3通过乘以矩阵来进行转换,如平移、旋转、剪切、缩放、反射、正交或透视投影等。这就是把矩阵应用到向量上。
任何3D物体Object3D都有三个关联的矩阵:
- Object3D.matrix: 存储物体的本地变换。 这是对象相对于其父对象的变换。
- Object3D.matrixWorld: 对象的全局或世界变换。如果对象没有父对象,那么这与存储在矩阵matrix中的本地变换相同。
- Object3D.modelViewMatrix: 表示对象相坐标相对于摄像机空间坐标转换, 一个对象的 modelViewMatrix 是物体世界变换矩阵乘以摄像机相对于世界空间变换矩阵的逆矩阵。
摄像机Cameras 有两个额外的四维矩阵:
- Camera.matrixWorldInverse: 视矩阵 - 摄像机世界坐标变换的逆矩阵。
- Camera.projectionMatrix: 表示将场景中的信息投影到裁剪空间。
注意:物体的正规矩阵 Object3D.normalMatrix 并不是一个4维矩阵,而是一个三维矩阵Matrix3。
构造器(Constructor)
Matrix4()
创建并初始化一个4X4的单位矩阵identity matrix.
属性(Properties)
# .elements : Array
矩阵列优先column-major列表。
# .isMatrix4 : Boolean
用于判定此对象或者此类的派生对象是否是三维矩阵。默认值为 true。
不应该改变该值,因为它在内部用于优化。
方法(Methods)
# .applyToBufferAttribute ( attribute : BufferAttribute ) : Array
attribute - 表示三维向量缓存属性。
用这个矩阵乘以缓存属性attribute里的所有3d向量。
# .clone () : Matrix4
创建一个新的矩阵,元素elements与该矩阵相同。
# .compose ( position : Vector3, quaternion : Quaternion, scale : Vector3 ) : this
设置将该对象由位置position,四元数quaternion 和 缩放scale 组合变换的矩阵。内部先调用makeRotationFromQuaternion( quaternion ) 再调用缩放scale( scale )最后是平移setPosition( position )。
# .copy ( m : Matrix4 ) : this
将矩阵m的元素elements复制到当前矩阵中。
# .copyPosition ( m : Matrix4 ) : this
将给定矩阵m : Matrix4 的平移分量拷贝到当前矩阵中。
# .decompose ( position : Vector3, quaternion : Quaternion, scale : Vector3 ) : null
将矩阵分解到给定的平移position ,旋转 quaternion,缩放scale分量中。
# .determinant () : Float
计算并返回矩阵的行列式determinant 。
基于这个的方法概述here。
# .equals ( m : Matrix4 ) : Boolean
如果矩阵m 与当前矩阵所有对应元素相同则返回true。
# .extractBasis ( xAxis : Vector3, yAxis : Vector3, zAxis : Vector3 ) : this
将矩阵的基向量basis)提取到指定的3个轴向量中。 如果矩阵如下: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p
然后x轴y轴z轴被设为: xAxis = (a, e, i) yAxis = (b, f, j) zAxis = (c, g, k)
# .extractRotation ( m : Matrix4 ) : this
将给定矩阵m的旋转分量提取到该矩阵的旋转分量中。
# .fromArray ( array : Array, offset : Integer ) : this
array - 用来存储设置元素数据的数组
offset - (可选参数) 数组的偏移量,默认值为 0。
使用基于列优先格式column-major的数组来设置该矩阵。
# .getInverse ( m : Matrix4, throwOnDegenerate : Boolean ) : this
m - 取逆的矩阵。
throwOnDegenerate - (optional) 如果设置为true,如果矩阵是退化的(如果不可逆的话),则会抛出一个错误。
使用逆矩阵计算方法analytic method, 将当前矩阵设置为给定矩阵的逆矩阵inverse,如果throwOnDegenerate 参数没有设置且给定矩阵不可逆,那么将当前矩阵设置为3X3单位矩阵。
# .getMaxScaleOnAxis () : Float
获取3个轴方向的最大缩放值。
# .identity () : this
将当前矩阵重置为单位矩阵identity matrix。
# .lookAt ( eye : Vector3, center : Vector3, up : Vector3, ) : this
构造一个旋转矩阵,从eye 指向 center,由向量 up : Vector3 定向。
# .makeRotationAxis ( axis : Vector3, theta : Float ) : this
axis — 旋转轴,需要被归一化。
theta — 旋转量(弧度)。
设置当前矩阵为围绕轴 axis 旋转量为 theta弧度。
这是一种有点争议但在数学上可以替代通过四元数Quaternions旋转的办法。 请参阅此处here的讨论。
# .makeBasis ( xAxis : Vector3, yAxis : Vector3, zAxis : Vector3 ) : this
通过给定的三个向量设置该矩阵为基矩阵basis): xAxis.x, yAxis.x, zAxis.x, 0, xAxis.y, yAxis.y, zAxis.y, 0, xAxis.z, yAxis.z, zAxis.z, 0, 0, 0, 0, 1
# .makePerspective ( left : Float, right : Float, top : Float, bottom : Float, near : Float, far : Float ) : this
创建一个透视投影矩阵perspective projection。 在引擎内部由PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix()使用。
# .makeOrthographic ( left : Float, right : Float, top : Float, bottom : Float, near : Float, far : Float ) : this
创建一个正交投影矩阵orthographic projection。 在引擎内部由OrthographicCamera.updateProjectionMatrix()使用。
# .makeRotationFromEuler ( euler : Euler ) : this
将传入的欧拉角转换为该矩阵的旋转分量(左上角的3x3矩阵)。 矩阵的其余部分被设为单位矩阵。根据欧拉角euler的旋转顺序order,总共有六种可能的结果。 详细信息,请参阅本页this page。
# .makeRotationFromQuaternion ( q : Quaternion ) : this
将这个矩阵的旋转分量设置为四元数q指定的旋转,如下链接所诉here。 矩阵的其余部分被设为单位矩阵。因此,给定四元数q = w + xi + yj + zk,得到的矩阵为: 1-2y²-2z² 2xy-2zw 2xz+2yw 0 2xy+2zw 1-2x²-2z² 2yz-2xw 0 2xz-2yw 2yz+2xw 1-2x²-2y² 0 0 0 0 1
# .makeRotationX ( theta : Float ) : this
theta — Rotation angle in radians.
把该矩阵设置为绕x轴旋转弧度theta (θ)大小的矩阵。 结果如下: 1 0 0 0 0 cos(θ) -sin(θ) 0 0 sin(θ) cos(θ) 0 0 0 0 1
# .makeRotationY ( theta : Float ) : this
theta — Rotation angle in radians.
把该矩阵设置为绕Y轴旋转弧度theta (θ)大小的矩阵。 结果如下: cos(θ) 0 sin(θ) 0 0 1 0 0 -sin(θ) 0 cos(θ) 0 0 0 0 1
# .makeRotationZ ( theta : Float ) : this
theta — Rotation angle in radians.
把该矩阵设置为绕z轴旋转弧度theta (θ)大小的矩阵。 结果如下: cos(θ) -sin(θ) 0 0 sin(θ) cos(θ) 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
# .makeScale ( x : Float, y : Float, z : Float ) : this
x - 在X轴方向的缩放比。
y - 在Y轴方向的缩放比。
z - 在Z轴方向的缩放比。
将这个矩阵设置为缩放变换: x, 0, 0, 0, 0, y, 0, 0, 0, 0, z, 0, 0, 0, 0, 1
# .makeShear ( x : Float, y : Float, z : Float ) : this
x - 在X轴上剪切的量。
y - 在Y轴上剪切的量。
z - 在Z轴上剪切的量。
将此矩阵设置为剪切变换: 1, y, z, 0, x, 1, z, 0, x, y, 1, 0, 0, 0, 0, 1
# .makeTranslation ( x : Float, y : Float, z : Float ) : this
x - 在X轴上的平移量。
y - 在Y轴上的平移量。
z - 在Z轴上的平移量。
设置该矩阵为平移变换: 1, 0, 0, x, 0, 1, 0, y, 0, 0, 1, z, 0, 0, 0, 1
# .multiply ( m : Matrix4 ) : this
将当前矩阵乘以矩阵m。
# .multiplyMatrices ( a : Matrix4, b : Matrix4 ) : this
设置当前矩阵为矩阵a x 矩阵b。
# .multiplyScalar ( s : Float ) : this
当前矩阵所有的元素乘以该缩放值s
# .premultiply ( m : Matrix4 ) : this
将矩阵m乘以当前矩阵。
# .scale ( v : Vector3 ) : this
将该矩阵的列向量乘以对应向量v的分量。
# .set ( n11 : Float, n12 : Float, n13 : Float, n14 : Float, n21 : Float, n22 : Float, n23 : Float, n24 : Float, n31 : Float, n32 : Float, n33 : Float, n34 : Float, n41 : Float, n42 : Float, n43 : Float, n44 : Float ) : this
以行优先的格式将传入的数值设置给该矩阵中的元素elements。
# .setPosition ( v : Vector3 ) : this
取传入参数v : Vector3中值设置该矩阵的位置分量,不影响该矩阵的其余部分——即,如果该矩阵当前为: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p
变成: a, b, c, v.x, e, f, g, v.y, i, j, k, v.z, m, n, o, p
# .toArray ( array : Array, offset : Integer ) : Array
array - (可选参数) 存储矩阵元素的数组,如果未指定会创建一个新的数组。
offset - (可选参数) 存放矩阵元素数组的偏移量。
使用列优先column-major格式将此矩阵的元素写入数组中。
# .transpose () : this
将该矩阵转置Transposes。
原文地址:https://blog.csdn.net/n_229397218/article/details/140631469
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