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ARPGDemo第一阶段

1、阶段展示

ARPGDemo阶段展示1

2、使用技术

1.资源使用

开发阶段使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath在Editor加载使用,当需要导包将切换AssetBundles来Build并使用加载。

2.加载详情

项目中开始界面UI以及场景的加载均使用异步加载。其中场景切换异步加入了异步判断是否加载完成关闭场景进度条。

3.UI架构

UI的设计与实现都基于一个UI面板基类,其中UI的管理都通过一个基于不继承MonoBehaviour的单例基类。

4.人物设计

人物的设计主要基于主要基于FSM有限状态机思想,我将其中的FSM状态机和状态基类制作成框架的形式,已便日后多角色、NPC、生物的AI做准备。

5.主角设计

主角通过有限状态机分出多个状态,并使用类似MVC的结构将人物分化为:模型层,控制层。模型层主要用来处理动画事件的逻辑。而控制层主要处理各种逻辑。并同过宿主的逻辑将控制层、模型层,状态机连接起来。

3、预计下一阶段实现

将处理和优化受击攻击逻辑,将这些内容化为接口的形式。

优化武器层。

注:笔者项目总结,方便笔者回忆,并无太多细节,若有见解和疑问欢迎一起探讨。


原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_62613770/article/details/142369882

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