自学内容网 自学内容网

【C语言】实践:贪吃蛇小游戏(附源码)

  欢迎光顾我的homepage

前言

        贪吃蛇小游戏想必大家都玩过吧,现在就要C语言代码来实现一下贪吃蛇小游戏

在实现之前,我们要对C语言结构体指针链表(单链表)有一定的基础

先来看一下预期运行效果

一、Win32 API

        这里实现贪吃蛇游戏会使用一些Win32 API的知识,这里简单学习一下

        Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外,它也是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、绘制图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序,所以便称之为Appliccation Programming Interface,简称API。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应用程序编程接口。

1.1 控制台程序

        在我们的电脑中,windows系统使用快捷键win + R可以打开一个窗口,然后输入cmd就可以打开一个控制台程序,这个控制台可以输入一些命令来控制我们的电脑,这里输入cmd即可打开一个控制台程序窗口

        1.1.1 设置控制台程序

        本次贪吃蛇小游戏是在VS2022上来实现的,平常我们运行起来的黑框程序就是控制台层序

在VS2022上运行默认是以下情况

这里就需要先修改一个控制台

调出控制台(这里可以使用Win+R,输入cmd调出窗口),点击设置

在默认终端应用程序这里设置成Windows 控制台主机(默认是Windows 终端),点击保存

设置完成后,就是以下这种界面了

        1.1.2 设置控制台程序大小

这里我们控制台程序是默认大小,这里我们自己设置控制台程序大小,这里使用cmd控制台程序设置窗口的大小(设置大小为行33,列100)

mode con cols=100 lines=33

        1.1.3 设置控制台程序名称

我们设置控制台名称为 贪吃蛇,使用title 指令

title 贪吃蛇

        当然,这些能够在控制台窗口执行的命令,也可以通过调用C语言的system函数在中来完成

这里再补充一个指令,暂停控制台程序

system("pause");

        这个指令可以暂停程序运行,并会提示按下任意键继续...

int main()
{
system("mode con cols=100 lines=33");
system("title 贪吃蛇");
system("pause");
return 0;
}

        1.1.4 控制台屏幕上的坐标

COORD是Windows API中自定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕缓冲区的坐标,坐标(0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

COORD类型声明

typedef struct _COORD {
    SHORT X;
    SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

给坐标赋值

 COORD pos = { 10, 15 };

GetStdHandle

        GetStdHandle是一个Windows API函数。它用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),这个句柄可以操作设备。

HANDLE WINAPI GetStdHandle(_In_ DWORD nStdHandle);

函数参数

函数使用

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

GetConsoleCursorInfo

        GetConsoleCursorInfo函数检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性的信息

函数语法

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
  _In_  HANDLE               hConsoleOutput,
  _Out_ PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标(光标)的信息

        CONSOLE_CURSOR_INFO结构体

        这个结构体包含了有关控制台光标的信息

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
 DWORD dwSize;
 BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

        dwSize 由光标填充的字符单元格的百分比。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元格底部的水平线条

        bVisible 游标的可见性。如果光标可见,则此成员为true;如果不可见,此成员为false

函数参数

        这里就用到上面GetStdHandle函数获得的句柄了,还需要用到CONSOLE_CURSOR_INFO结构体(注意,这里第二个参数是指针)

函数使用

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

SetConsoleCursorInfo

        SetConsoleCursorInfo函数设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性

函数参数

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
  _In_       HANDLE              hConsoleOutput,
  _In_ const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

        与GetConsoleCursorInfo函数参数相同         

函数使用

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

SetConsoleCursorPosition

        SetConsoleCursorPosition函数设置指定控制台屏幕缓冲区的位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
  _In_ HANDLE hConsoleOutput,
  _In_ COORD  dwCursorPosition
);

函数参数

函数使用

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD pos = { 10, 5 };
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

这里为了方便后面定位屏幕坐标,单独封装一个函数来实现

void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

GetAsyncKeyState

        GetAsyncKeyState函数获得按键情况

SHORT GetAsyncKeyState(
  [in] int vKey
);

函数参数

        这里函数参数是虚拟键码。

这里仅列出一些在游戏中可能用到的按键的虚拟键码,可以点击查看详细虚拟键码

VK_UP0x26
VK_DOWN0x28
VK_LEFT0x25
VK_RIGHT0x27
VK_F30x72F3
VK_F40x73F4
VK_ESCAPE0x1BEsc
VK_SPACE0x20空格

函数返回值

        GetAsyncKeyState 函数返回值是short类型,在上一次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,如果最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高位是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。

        在游戏中我们需要检测一个按键是否被按过,就检测 GetAsyncKeyState 函数返回值的最低值是否是1,可以写一个宏来实现:

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

二、<locale.h>本地化

在贪吃蛇游戏中,我们会涉及到墙体□ 和蛇的身体● 的打印,而在VS中我们输出出来的是?

这就是因为没有本地化设置,无法输出这些特殊字符(宽字符)。

        我们需要通过修改地区,让程序来适应不同的区域,我们就需要进行本地化设置

这里就要使用到C语言中的库函数  setlocale 函数

在C标准中,依赖地区的部分有以下几项

数字量的格式

货币量的格式

字符集

日期和时间的表示形式     

        通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同地域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中一部分可能是我们不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类型进行修改,下面的一个宏就指定一个类型。 

LC_COLLATE :影响字符串表函数 strcoll strxfrm

LC_CTYPE : 影响字符处理函数的行为。

LC_MONETARY : 影响货币格式。

LC_NUMERIC : 影响 printf 的数字格式。

LC_TIME : 影响时间格式 strftimewcsftime  。

LC_ALL : 针对所有类型修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境。

每一个类别都有详细说明,这里就不一一讲解了

        2.1 setlocale 函数

setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对一个类项进行修改,也可以针对所有类项

函数的第一个参数可以是前面类项中的一个,也可以是LC_ALL(影响所以的类项)

函数的第二个参数

        C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地化模式)

这里我们需要进行本地化设置

 setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

        2.2 宽字符的打印

在屏幕中,我们需要打印宽字符        

        宽字符的字面量必须加上前缀“L”,否则C语言就会把字符量当成窄字符来处理。前缀“L”子啊单引号(或者双引号)的前面,表示宽字符,对于 wprintf 的占位符是 %lc;双引号的前面,对于wprintf 的占位符是 %ls。

可以看到,这里宽字符占两个窄字符的位置。

三、游戏分析和设计

        3.1 贪吃蛇数据结构设计

        在游戏运行的过程中,蛇每吃一次食物,蛇的身体就会变长;这样我们就可以使用链表来存储蛇的信息,蛇的每一个节身体其实就是链表的一个节点。每个节点只需记录蛇身节点在地图上的坐标就可以。

        蛇身节点的结构:

typedef struct Snakenode
{
int x;
int y;
struct Snakenode* next;
}Snakenode, * pSnakenode;
//这里也可以写 typedef Snakenode* pSnakenode

        接下来,我们还需要记录游戏过程中的相关信息

贪吃蛇,食物的位置,蛇的方向,游戏状态,当前的分数,每一个食物的分数,蛇的速度等

而这里蛇的方向和游戏状态都可以一一列举出来,这里就使用枚举变量

//蛇的方向
enum DIRECT
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//蛇的状态——游戏状态
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出
enum GAME_STATE
{
OK,
KILL_WALL,
KILL_SELF,
NORMAL_END
};
//贪吃蛇的相关信息
typedef struct Snake
{
pSnakenode psnake; //指向蛇头部的指针
pSnakenode pfood;   //指向食物的指针
enum DIRECT dir;//蛇的方向
enum GAME_STATE state;//蛇的状态
int food_scores;//每个食物的分数
int all_scores; //总分数
int sleep_time;  //休息的时间 --即蛇的速度
}Snake;
typedef Snake* pSnake;

这样,我们就创建了一个Snake结构体来维护游戏相关信息(维护整条贪吃蛇)

        3.2 游戏流程分析

游戏大概分析如下

四、游戏逻辑实现

        程序开始就设置程序本地化,然后就进入到游戏的主逻辑当中

根据游戏大概分析,游戏可以分为三个阶段

阶段一:游戏开始 --- 完成游戏的初始化 

阶段二:游戏运行 --- 完成游戏运行逻辑的实现

阶段三:游戏结束 --- 完成游戏结束的说明,实现资源释放

        当然,这里我们玩完一局游戏后,可以选择继续或者结束(这里就以输入Y/N来判断游戏是否继续运行)

这里我们在测试test.c文件开始就让程序本地化

void test()
{
Snake snake = { 0 };
int ch = 0;
do
{
ch = 0;
system("cls");
//游戏初始化
GameStart(&snake);
//游戏运行
GameRun(&snake);
//游戏结束
GameOver(&snake);
KeyFun();
SetPos(30, 20);
wprintf(L"再来一局吗? (Y/N)");
ch = getchar();
while (getchar() != '\n');
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
//本地化
setlocale(LC_ALL, "");
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
//KeyFun();
return 0;
}

测试大概框架就是这样,接下来就分别来实现这些框架的内容

        4.1 游戏开始(GameStart)

1. 设置控制台大小和名字

这里设置控制台大小,100列,33行;设置控制台名称为:贪吃蛇

//设置窗口名称大小
system("title 贪吃蛇");
system("mode con cols=100 lines=33");

2. 隐藏屏幕光标

隐藏屏幕光标,这里就用到了前面Win32 API的知识

//隐藏光标
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);
    //获得有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见的信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

3. 打印欢迎界面

输出欢迎界面,这里分装成函数WelcomeToGame

        我们观察欢迎界面,可以发现这里并不是在坐标为(0,0)处打印的,这里就要用到设置光标位置(这里单独写一个函数,设置光标位置)

设置光标位置

//设置光标位置
void SetPos(int x, int y)
{
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

接下来就是游戏欢迎界面的打印,这里中间会用到 pause 和 cls(清理屏幕) 指令

//欢迎界面打印
void WelcomeToGame()
{
//设置光标位置
SetPos(40, 15);
printf("欢迎进入贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");//清理屏幕
SetPos(20, 11);
printf("请使用↑ 、 ↓ 、 ← 、 → 来控制贪吃蛇的移动,按F3加速、F4减速 ");
SetPos(20, 13);
printf("加速可以获得更多的分数");
SetPos(20, 15);
system("pause");
system("cls"); //清理屏幕
}

这样就可以实现预期效果图那样了,接下来就是绘制我们贪吃蛇游戏的地图了。

4. 绘制地图

这里我们使用宽字符来打印地图,先来看一下预期效果

我们把地图分为上、下、左、右这四个部分,这样我们只需依次打印这些宽字符就可以了

//地图绘制
void CreatMap()
{
//上
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下
SetPos(0, 26);
for(i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左

for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}

5. 初始化贪吃蛇

初始化贪吃蛇,也是创建贪吃蛇,贪吃蛇身体这里其实就是一个链表,里面存放着每个节点的坐标

        初始化贪吃蛇也要给上一些初始数据

初始长度为  --  5

初始方向  --  向右(RIGHT)

初始状态  --  正常(OK)

每个食物得分  --  10

初始总分  --  0

初始速度  --  这里设定眠时间为200毫秒

初始蛇的位置  --  这里就随机生成(也可以指定)

当然初始指向食物的指针置为NULL(因为这里还未创建食物)

//创建贪吃蛇
void InitSnake(pSnake ps)
{
//创建蛇的身体
pSnakenode pcur = NULL;
int i = 0;
int x, y;//蛇初始位置
do
{
x = rand() % 31 + 4; //x: 4 - 34
y = rand() % 20 + 2; //y: 1 - 25
} while (x % 2 != 0);
for (i = 0; i < 5; i++)
{
pcur = (pSnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));
if (pcur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
pcur->next = NULL;
//pcur->x = SNAKE_X + i * 2;
//pcur->y = SNAKE_Y;
pcur->x = x + i * 2;
pcur->y = y;
//头插到贪吃蛇链表中
if (ps->psnake == NULL) //链表为空
{
ps->psnake = pcur;
}
else
{
pcur->next = ps->psnake;
ps->psnake = pcur;
}
}
//输出蛇的初始位置
pcur = ps->psnake;
while (pcur)
{
SetPos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", SNAKENODE);
pcur = pcur->next;
}
//初始化贪吃蛇的信息
ps->dir = RIGHT; //蛇的方向
ps->pfood = NULL; //指向食物 --NULL  
ps->state = OK;  //状态
ps->food_scores = 10; //每个食物的得分
ps->all_scores = 0;  //总分
ps->sleep_time = 200;//速度,即休息时间 单位是毫秒
//getchar();
}

6. 创建食物

        创建完贪吃蛇,接下来就是创建食物了,其实食物和贪吃蛇身体节点一样,都存放着坐标;所以这里就创建一个结构体,再随机生成坐标
        这里需要注意:

        坐标x必须是偶数

        坐标必须在地图内

        生成食物的坐标不能与蛇的身体重复

//创建食物
void CreatFood(pSnake ps)
{
int x, y;//随机生成坐标 x , y 
//x 2-54
//y 1-25

again:
do {
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//x y 不能与贪吃蛇身体重复
pSnakenode pcur = ps->psnake;
while (pcur)
{
if (x == pcur->x && y == pcur->y)
{
goto again;
}
pcur = pcur->next;
}
pSnakenode food = (pSnakenode)malloc(sizeof(pSnakenode));
if (food == NULL)
{
perror("CreatFood()::malloc");
return;
}

food->x = x;
food->y = y;
food->next = NULL;
ps->pfood = food;
SetPos(x, y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
//getchar();
}

这样我们的初始化就完成了

        4.2 游戏运行(GameRun)

1.输出右侧提示信息和分数详情

看预期效果图,我们在地图的右侧输出一些提示信息,并且输出当前得分详情

void Printgame(pSnake ps) {
SetPos(60, 15);
printf("请使用↑ 、 ↓ 、 ← 、 → 来控制贪吃蛇");
SetPos(60, 16);
printf("按F3加速、F4减速 ");
SetPos(60, 18);
printf("加速可以获得更高的分数 ");
SetPos(60, 20);
printf("ESC:退出游戏  space:暂停 ");
SetPos(60, 10);
printf("当前总得分:%d", ps->all_scores);
SetPos(60, 12);
printf("当前每个食物得分:%d", ps->food_scores);
SetPos(60, 22);
printf("努力学习的小廉");
}

2. 获取按键情况

现在就要获取我们键盘按键的信息了,这里写一个宏来判断按键是否被按过

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

这里把获取按键信息直接写到游戏运行这个函数内,顺便看一下游戏运行都需要实现哪些东西?

//游戏运行
void GameRun(pSnake ps)
{
do
{
Printgame(ps);
//判断按键是否被按过
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN)
{
ps->dir = UP;
}
else if(KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP){
ps->dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT) {
ps->dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT) {
ps->dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) //空格 -- 暂停
{
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)) //游戏正常退出
{
ps->state = NORMAL_END;
break;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
if (ps->sleep_time >= 100)
{
ps->sleep_time -= 50;
ps->food_scores += 5;//设定食物分数最高25
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->sleep_time < 300)
{
ps->sleep_time += 100;
ps->food_scores -= 5;//⼀个⻝物分数最低是5分
}
}
Sleep(ps->sleep_time);
//贪吃蛇的移动
SnakeMove(ps);
//判断贪吃蛇是否撞墙
KillByWall(ps);
//判断贪吃蛇是否撞到自己
KillBySelf(ps);

} while (ps->state == OK);

}

这里当游戏状态不是正常运行时,就结束了循环(即游戏结束)

3. 贪吃蛇移动

        看上述游戏运行代码,可以看到贪吃蛇的移动还有判断蛇是否撞到墙和自己,这些的实现在贪吃蛇移动当中。

        1> 蛇身的移动

        蛇身的移动,其实就是根据当前蛇的方向,找到下一个节点,再判断下一个节点是否是食物,和判断是否撞到墙和自己

        2> 判断是否吃到食物

        判断蛇的下一个节点是否是食物,就是判断下一个位置的坐标和实物的坐标是否重复

如果重复,就让蛇身变长一节,如果不是,就让蛇往前走

这里蛇移动还有一些知识,就是直接为蛇下一个位置创建一个新的节点

        再判断下一个位置是否是食物,如果是就将节点头插到蛇身链表中,不删除尾节点;如果不是就直接将节点头插到蛇身链表中,删除尾节点(这里还需在蛇的尾部输出两个空格"  ")

//下一个位置是食物
void IsFood(pSnakenode next, pSnake ps)
{
//把下一个位置的节点头插到贪吃蛇中
next->next = ps->psnake;
ps->psnake = next;
//打印贪吃蛇
pSnakenode cur = ps->psnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", SNAKENODE);
cur = cur->next;
}
ps->all_scores += ps->food_scores;
CreatFood(ps);
//SetPos(ps->pfood->x, ps->pfood->y);
//wprintf(L"%lc", FOOD);
}
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakenode next, pSnake ps)
{
//把下一个位置的节点头插到贪吃蛇中
next->next = ps->psnake;
ps->psnake = next;

pSnakenode cur = ps->psnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", SNAKENODE);
cur = cur->next;
}
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
wprintf(L"%ls", L"  ");

free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
//贪吃蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps)
{
pSnakenode next = (pSnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));
if (next == NULL)
{
perror("SnakeMove():malloc()");
exit(1);
}
switch (ps->dir)
{
case UP:
next->x = ps->psnake->x;
next->y = ps->psnake->y - 1;
break;
case DOWN:
next->x = ps->psnake->x;
next->y = ps->psnake->y + 1;
break;
case LEFT:
next->x = ps->psnake->x - 2;
next->y = ps->psnake->y;
break;
case RIGHT:
next->x = ps->psnake->x + 2;
next->y = ps->psnake->y;
break;
}
//判断下一个位置是不是食物
if (NextIsFood(next, ps))
{
IsFood(next, ps);
}
else {
NoFood(next, ps);
}
}
        3> 判断是否撞到墙和自己

判断蛇是否撞墙,就是判断蛇身节点的坐标是否超出地图的范围

//判断贪吃蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{
if (ps->psnake->x == 0 || ps->psnake->x == 56
|| ps->psnake->y == 0 || ps->psnake->y == 26)
ps->state = KILL_WALL;
}

判断蛇是否撞到自己,就遍历链表,判断蛇身的头结点是否和身体其他节点重复

//判断贪吃蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakenode pcur = ps->psnake->next;
while (pcur)
{
if (pcur->x == ps->psnake->x && pcur->y == ps->psnake->y)
{
ps->state = KILL_SELF;
break;
}
pcur = pcur->next;
}
}

到这里,代码就已经实现的差不多了,接下来就是游戏结束后的一些善后工作

        4.3 游戏结束(GameOver)

1. 打印游戏结束的原因

        游戏结束,打印出来游戏结束的原因,是撞到墙了呢?还是撞到自己了呢?还是按Esc正常退出了呢?

2. 释放蛇身节点

        因为我们蛇身的节点是动态申请的内存,我们需要手动释放掉内存(养成好习惯!)

//游戏结束
void GameOver(pSnake ps)
{
SetPos(8, 12);
switch(ps->state)
{
case KILL_WALL:
wprintf(L"Sorry,game over because you hit the wall !\n");
break;
case KILL_SELF:
wprintf(L"Sorry,game over because you hit youself !\n");
break;
case NORMAL_END:
wprintf(L"Game exits normally !");
break;
}

//释放贪吃蛇的节点内存
pSnakenode pcur = ps->psnake;
while (pcur)
{
pSnakenode del = pcur;
pcur = pcur->next;
free(del);
}
ps->psnake = NULL;
}

到这里我们游戏的代码就已经全部实现了。

源代码

Snake.h

#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<locale.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<wchar.h> 
#include<time.h>
#include<conio.h>

//初始数据
#define SNAKE_X 24
#define SNAKE_Y 5
#define WALL L'□'
#define SNAKENODE L'●'
#define FOOD L'★'

//蛇的节点
typedef struct Snakenode
{
int x;
int y;
struct Snakenode* next;
}Snakenode;
typedef Snakenode* pSnakenode;

//蛇的方向
enum DIRECT
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//蛇的状态——游戏状态
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出
enum GAME_STATE
{
OK,
KILL_WALL,
KILL_SELF,
NORMAL_END
};

//贪吃蛇的相关信息
typedef struct Snake
{
pSnakenode psnake; //指向蛇头部的指针
pSnakenode pfood;   //指向食物的指针
enum DIRECT dir;//蛇的方向
enum GAME_STATE state;//蛇的状态
int food_scores;//每个食物的分数
int all_scores; //总分数
int sleep_time;  //休息的时间 --即蛇的速度
}Snake;
typedef Snake* pSnake;

//设置光标位置
void SetPos(int x, int y);
//游戏初始化
void GameStart(pSnake ps);
//欢迎界面的输出
void WelcomeToGame();
//地图绘制
void CreatMap();
//创建贪吃蛇
void InitSnake(pSnake ps);
//创建食物
void CreatFood(pSnake ps);

//游戏运行
void GameRun(pSnake ps);
//贪吃蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps);
//判断下一个位置是不是食物
int NextIsFood(pSnakenode next , pSnake ps);
//下一个位置是食物,吃掉食物 
void IsFood(pSnakenode next, pSnake ps);
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakenode next, pSnake ps);
//判断贪吃蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);
//判断贪吃蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);
//游戏结束
void GameOver(pSnake ps);

void KeyFun();


Snake.c

#include"Snake.h"


//设置光标位置
void SetPos(int x, int y)
{
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

//欢迎界面打印
void WelcomeToGame()
{
//设置光标位置
SetPos(40, 15);
printf("欢迎进入贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");//清理屏幕
SetPos(20, 11);
printf("请使用↑ 、 ↓ 、 ← 、 → 来控制贪吃蛇的移动,按F3加速、F4减速 ");
SetPos(20, 13);
printf("加速可以获得更多的分数");
SetPos(20, 15);
system("pause");
system("cls"); //清理屏幕
}
//地图绘制
void CreatMap()
{
//上

int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下
SetPos(0, 26);
for(i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左

for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//system("pause");
}
//创建贪吃蛇
void InitSnake(pSnake ps)
{
//创建蛇的身体
pSnakenode pcur = NULL;
int i = 0;
int x, y;//蛇初始位置
do
{
x = rand() % 31 + 4; //x: 4 - 34
y = rand() % 20 + 2; //y: 1 - 25
} while (x % 2 != 0);
for (i = 0; i < 5; i++)
{
pcur = (pSnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));
if (pcur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
pcur->next = NULL;
//pcur->x = SNAKE_X + i * 2;
//pcur->y = SNAKE_Y;
pcur->x = x + i * 2;
pcur->y = y;
//头插到贪吃蛇链表中
if (ps->psnake == NULL) //链表为空
{
ps->psnake = pcur;
}
else
{
pcur->next = ps->psnake;
ps->psnake = pcur;
}
}
//输出蛇的初始位置
pcur = ps->psnake;
while (pcur)
{
SetPos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", SNAKENODE);
pcur = pcur->next;
}
//初始化贪吃蛇的信息
ps->dir = RIGHT; //蛇的方向
ps->pfood = NULL; //指向食物 --NULL  
ps->state = OK;  //状态
ps->food_scores = 10; //每个食物的得分
ps->all_scores = 0;  //总分
ps->sleep_time = 200;//速度,即休息时间 单位是毫秒
//getchar();
}
//创建食物
void CreatFood(pSnake ps)
{
int x, y;//随机生成坐标 x , y 
//x 2-54
//y 1-25

again:
do {
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//x y 不能与贪吃蛇身体重复
pSnakenode pcur = ps->psnake;
while (pcur)
{
if (x == pcur->x && y == pcur->y)
{
goto again;
}
pcur = pcur->next;
}
pSnakenode food = (pSnakenode)malloc(sizeof(pSnakenode));
if (food == NULL)
{
perror("CreatFood()::malloc");
return;
}

food->x = x;
food->y = y;
food->next = NULL;
ps->pfood = food;
SetPos(x, y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
//getchar();
}

//游戏初始化
void GameStart(pSnake ps)
{
//设置窗口名称大小,隐藏光标
system("title 贪吃蛇");
system("mode con cols=100 lines=33");

//隐藏光标
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获得有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见的信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

//打印欢迎界面和功能介绍
WelcomeToGame();
//绘制地图
CreatMap();
//创建贪吃蛇
InitSnake(ps);
//创建食物
CreatFood(ps);
//system("pause");
}
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
//暂停
void Pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
break;
}
}
//判断下一个位置是不是食物
int NextIsFood(pSnakenode next, pSnake ps)
{
return (next->x == ps->pfood->x && next->y == ps->pfood->y);
}
//下一个位置是食物
void IsFood(pSnakenode next, pSnake ps)
{
//把下一个位置的节点头插到贪吃蛇中
next->next = ps->psnake;
ps->psnake = next;
//打印贪吃蛇
pSnakenode cur = ps->psnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", SNAKENODE);
cur = cur->next;
}
ps->all_scores += ps->food_scores;
CreatFood(ps);
//SetPos(ps->pfood->x, ps->pfood->y);
//wprintf(L"%lc", FOOD);
}
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakenode next, pSnake ps)
{
//把下一个位置的节点头插到贪吃蛇中
next->next = ps->psnake;
ps->psnake = next;

pSnakenode cur = ps->psnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", SNAKENODE);
cur = cur->next;
}
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
wprintf(L"%ls", L"  ");

free(cur->next);
cur->next = NULL;
}

//贪吃蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps)
{
pSnakenode next = (pSnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));
if (next == NULL)
{
perror("SnakeMove():malloc()");
exit(1);
}
switch (ps->dir)
{
case UP:
next->x = ps->psnake->x;
next->y = ps->psnake->y - 1;
break;
case DOWN:
next->x = ps->psnake->x;
next->y = ps->psnake->y + 1;
break;
case LEFT:
next->x = ps->psnake->x - 2;
next->y = ps->psnake->y;
break;
case RIGHT:
next->x = ps->psnake->x + 2;
next->y = ps->psnake->y;
break;
}
//判断下一个位置是不是食物
if (NextIsFood(next, ps))
{
IsFood(next, ps);
}
else {
NoFood(next, ps);
}
}

//
void Printgame(pSnake ps) {
SetPos(60, 15);
printf("请使用↑ 、 ↓ 、 ← 、 → 来控制贪吃蛇");
SetPos(60, 16);
printf("按F3加速、F4减速 ");
SetPos(60, 18);
printf("加速可以获得更高的分数 ");
SetPos(60, 20);
printf("ESC:退出游戏  space:暂停 ");
SetPos(60, 10);
printf("当前总得分:%d", ps->all_scores);
SetPos(60, 12);
printf("当前每个食物得分:%d", ps->food_scores);
SetPos(60, 22);
printf("努力学习的小廉");
}
//判断贪吃蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{
if (ps->psnake->x == 0 || ps->psnake->x == 56
|| ps->psnake->y == 0 || ps->psnake->y == 26)
ps->state = KILL_WALL;
}
//判断贪吃蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakenode pcur = ps->psnake->next;
while (pcur)
{
if (pcur->x == ps->psnake->x && pcur->y == ps->psnake->y)
{
ps->state = KILL_SELF;
break;
}
pcur = pcur->next;
}
}
//游戏运行
void GameRun(pSnake ps)
{
do
{
Printgame(ps);
//判断按键是否被按过
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN)
{
ps->dir = UP;
}
else if(KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP){
ps->dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT) {
ps->dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT) {
ps->dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) //空格 -- 暂停
{
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)) //游戏正常退出
{
ps->state = NORMAL_END;
break;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
if (ps->sleep_time >= 100)
{
ps->sleep_time -= 50;
ps->food_scores += 5;//设定食物分数最高25
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->sleep_time < 300)
{
ps->sleep_time += 100;
ps->food_scores -= 5;//⼀个⻝物分数最低是5分
}
}
Sleep(ps->sleep_time);
//贪吃蛇的移动
SnakeMove(ps);
//判断贪吃蛇是否撞墙
KillByWall(ps);
//判断贪吃蛇是否撞到自己
KillBySelf(ps);

} while (ps->state == OK);

}
//游戏结束
void GameOver(pSnake ps)
{
SetPos(8, 12);
switch(ps->state)
{
case KILL_WALL:
wprintf(L"Sorry,game over because you hit the wall !\n");
break;
case KILL_SELF:
wprintf(L"Sorry,game over because you hit youself !\n");
break;
case NORMAL_END:
wprintf(L"Game exits normally !");
break;
}

//释放贪吃蛇的节点内存
pSnakenode pcur = ps->psnake;
while (pcur)
{
pSnakenode del = pcur;
pcur = pcur->next;
free(del);
}
ps->psnake = NULL;
}

void KeyFun()
{
while (_kbhit())
{
int key = _getch();
}
}

test.c

#include"Snake.h"

void test()
{
Snake snake = { 0 };
int ch = 0;
do
{
ch = 0;
system("cls");
//游戏初始化
GameStart(&snake);
//游戏运行
GameRun(&snake);
//游戏结束
GameOver(&snake);
KeyFun();
SetPos(30, 20);
wprintf(L"再来一局吗? (Y/N)");
ch = getchar();
while (getchar() != '\n');
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
//本地化
setlocale(LC_ALL, "");
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
//KeyFun();
return 0;
}

制作不易,如果本篇内容对你有帮助,可以一键三连支持一下!!!

        如有错误的地方,也请各位大佬们指出纠正


原文地址:https://blog.csdn.net/LH__1314/article/details/140347197

免责声明:本站文章内容转载自网络资源,如本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。更多内容请关注自学内容网(zxcms.com)!