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xLua | xLua Framework | 1 打包

0. 热更新做什么

1、资源
热更资源和热更步骤(Bundle)

2、代码
Lua与C#的交互(xLua)

3、框架开发流程
第一阶段:Bundle处理
构建;加载;更新
第二阶段:C#调用Lua
Lua加载与管理
Lua绑定与执行
第三阶段:向Lua提供接口
第四阶段:完善与优化

1. 资源目录划分​

2. BundleBuildTool

2.1 AssetBundle & AssetBundleBuild

详见Unity | AssetBundle-CSDN博客

2.2 Bundle Build

查找BuildResources下的资源文件
使用Unity提供发BuildPipeline进行构建

注意:meta不需要打入Bundle

2.3 Bundle Build策略

按文件夹打包:最底层文件夹
优势:bundle数量少,小包模式:首次下载快
劣势:后期更新补丁大

按文件打包:每个文件单独打包
优势:后期更新补丁小
劣势:bundle数量多,小包模式:首次下载稍慢

2.4 程序实现
工具类

PathUtil:用于路径处理

路径字段

项目Assets完整路径;
等待打包的资源路径;
AssetBundle输出路径;
AssetBundle资源路径;

 处理路径方法

获取文件相对Unity/Assets文件夹的相对路径;
获取标准化路径;
获取各类资源的路径;

public class PathUtil
{
    //项目中Assets文件夹的完整路径
    public static readonly string AssetPath = Application.dataPath;

    //需要打Bundle的目录
    public static readonly string BuildResourcesPath = AssetPath + "/BuildResources/";

    //Bundle输出目录
    public static readonly string BundleOutPath = Application.streamingAssetsPath;


    /// <summary>
    /// 获取Unity的相对路径
    /// </summary>
    /// <param name="path">文件或文件夹的完整路径</param>
    /// <returns>相对于Assets文件夹的路径</returns>
    public static string GetUnityPath(string path)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(path)) return string.Empty;

        return path.Substring(path.IndexOf("Assets"));
    }

    /// <summary>
    /// 获取标准路径
    /// </summary>
    /// <param name="path">文件或文件夹的路径</param>
    /// <returns>将反斜杠替换为正斜杠的标准化路径</returns>
    public static string GetStandardPath(string path)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(path))
            return string.Empty;
        return path.Trim().Replace("\\", "/");
    }
}
BuildTool

在 Unity 编辑器中构建 AssetBundles

public class BuildTool : Editor
{

    [MenuItem("Tools/Build Bundle/Windows")]
    static void BundleWindowsBuild()
    {
        Build(BuildTarget.StandaloneWindows);
    }

    [MenuItem("Tools/Build Bundle/Android")]
    static void BundleAndroidBuild()
    {
        Build(BuildTarget.Android);
    }

    [MenuItem("Tools/Build Bundle/iOS")]
    static void BundleiOSBuild()
    {
        Build(BuildTarget.iOS);
    }


    static void Build(BuildTarget target)
    {
        //创建AssetBundleBuild打包列表
        List<AssetBundleBuild> assetBundleBuilds = new List<AssetBundleBuild>();
        
        //填充列表
        string[] files = Directory.GetFiles(PathUtil.BuildResourcesPath, "*", SearchOption.AllDirectories); //获取BuildResourcesPath目录下所有文件
        for (int i = 0; i < files.Length; i++)                                                              //根据文件构建AssetBundleBuild对象
        {
            //跳过meta文件
            if (files[i].EndsWith(".meta"))
                continue;

            //处理要打包的文件,根据BundleResources中文件创建AssetBundleBuild对象
            AssetBundleBuild assetBundle = new AssetBundleBuild();                                          //创建一个新的AssetBundleBuild对象
            string fileName = PathUtil.GetStandardPath(files[i]);                                           //获取标准化后的文件路径
            Debug.Log("files:" + fileName);                                                                 //Log

            string assetName = PathUtil.GetUnityPath(fileName);                                             //获取相对于Assets文件夹的路径
            assetBundle.assetNames = new string[] { assetName };                                            //设置assetBundle的资源名称
            string bundleName = fileName.Replace(PathUtil.BuildResourcesPath, "").ToLower();
            assetBundle.assetBundleName = bundleName + ".ab";                                               //设置assetBundle的名称

            //将AssetBundleBuild对象加入打包列表
            assetBundleBuilds.Add(assetBundle);
        }

        //检查并初始化输出文件夹
        if (Directory.Exists(PathUtil.BundleOutPath))
            Directory.Delete(PathUtil.BundleOutPath, true);
        Directory.CreateDirectory(PathUtil.BundleOutPath);

        //构建AssetBundles
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(PathUtil.BundleOutPath, assetBundleBuilds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, target);
    }
}

3 BuildTool 完善

3.1 在Unity中动态加载资源
3.2 完善bundlle

获取和打包依赖项,生成版本文件

版本文件:
版本号:1.0.1
文件信息:文件路径名 | bundle名 | 依赖文件列表

获取依赖文件方法
使用AssetDatabase.GetDependencies获取指定资源的依赖项存储在files数组中
使用LINQ查询过滤files数组,去除脚本文件和指定文件自身

/// <summary>
/// 获取依赖文件列表
/// </summary>
/// <param name="curFile"></param>
/// <returns></returns>
static List<string> GetDependence(string curFile)
{
    List<string> dependence = new List<string>();
    string[] files = AssetDatabase.GetDependencies(curFile);
    dependence = files.Where(file => !file.EndsWith(".cs") && !file.Equals(curFile)).ToList();
    return dependence;
}

Build方法循环体中增加

//添加该对象依赖信息
List<string> dependenceInfo = GetDependence(assetName);
string bundleInfo = assetName + "|" + bundleName + ".ab";

if (dependenceInfo.Count > 0)
    bundleInfo = bundleInfo + "|" + string.Join("|", dependenceInfo);

bundleInfos.Add(bundleInfo);

 Build方法增加生成版本文件

//构建AssetBundles
BuildPipeline.BuildAssetBundles(PathUtil.BundleOutPath, assetBundleBuilds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, target);

File.WriteAllLines(PathUtil.BundleOutPath + "/" + AppConst.FileListName, bundleInfos);

AssetDatabase.Refresh();

 版本文件belike

Assets/BuildResources/UI/Prefab/testUI.prefab|ui/prefab/testui.prefab.ab|Assets/BuildResources/UI/Res/background.png|Assets/BuildResources/UI/Res/button_150.png
Assets/BuildResources/UI/Res/background.png|ui/res/background.png.ab
Assets/BuildResources/UI/Res/button_150.png|ui/res/button_150.png.ab
Assets/BuildResources/UI/Res/radio_100.png|ui/res/radio_100.png.ab
Assets/BuildResources/UI/Res/slider_handle.png|ui/res/slider_handle.png.ab
Assets/BuildResources/UI/Res/universal_panel_40.png|ui/res/universal_panel_40.png.ab

原文地址:https://blog.csdn.net/Janniam/article/details/140230247

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