pico+unity3d手部动画
在 Unity 开发中,输入系统的选择和运用对于实现丰富的交互体验至关重要。本文将深入探讨 Unity 中的 Input System 和 XR Input Subsystem 这两种不同的输入系统,并详细介绍它们在控制手部动画方面的应用。
一、Input System 和 XR Input Subsystem 的区别
Input System 是 Unity 提供的一套功能强大且扩展性高的输入检测系统,适用于键盘、手柄、鼠标、摇杆等多种设备。它将输入设备与动作逻辑分离,通过配置映射来处理输入信息。我们能够在其中定义动作,使一个动作对应多个输入操作,或者将动作与多个设备输入操作进行绑定。
XR Input Subsystem 则是 UnityXR SDK 中的重要部分,主要用于获取按钮、摇杆和设备跟踪信息。它作为用户控制数据输入到 Unity 引擎的核心子系统,会将输入信息传递给 InputDevices 和 InputSystem。
二、使用 Input System 控制手部动画
创建新脚本 Animator Hand Controller
以下是为您注释的上述代码:
```csharp
using System.Collections; // 引入 System.Collections 命名空间,提供了一些通用的集合类型
using System.Collections.Generic; // 引入 System.Collections.Generic 命名空间,提供了一些泛型集合类型
using UnityEngine; // 引入 Unity 引擎的基本功能和类
using UnityEngine.InputSystem; // 引入 Unity 的输入系统相关的类和功能
/**
* AnimateHandController 类,用于控制手部动画
*/
public class AnimateHandController : MonoBehaviour
{
// 公开的输入动作属性 - 捏合动作
public InputActionProperty pinchActionProperty;
// 公开的输入动作属性 - 握取动作
public InputActionProperty gripActionProperty;
// 私有变量,存储捏合动作
private InputAction pinchAction;
// 私有变量,存储握取动作
private InputAction gripAction;
// 私有变量,存储动画器
private Animator animator;
// Start 方法,在游戏对象实例化后的第一帧更新之前调用,用于初始化
void Start()
{
//设置后在物体上添加脚本,进行绑定pico的值
// 将 pinchActionProperty 中的动作赋值给 pinchAction
pinchAction = pinchActionProperty.action;
// 将 gripActionProperty 中的动作赋值给 gripAction
gripAction = gripActionProperty.action;
// 获取当前游戏对象的动画器组件并赋值给 animator
animator = GetComponent<Animator>();
}
// Update 方法,每一帧都会被调用,用于实时更新逻辑
void Update()
{
// 读取捏合动作的值并转换为 float 类型
float triggerValue = pinchAction.ReadValue<float>();
// 设置动画器的 "Trigger" 参数为读取到的捏合值
animator.SetFloat("Trigger", triggerValue);
// 读取握取动作的值并转换为 float 类型
float gripValue = gripAction.ReadValue<float>();
// 设置动画器的 "Grip" 参数为读取到的握取值
animator.SetFloat("Grip", gripValue);
}
}
然后倒入pico中已经定义的值,左右手柄都要绑定
在这个脚本中,我们首先定义了输入动作属性,然后在 Start 方法中获取对应的输入动作,并获取动画器组件。在 Update 方法中,读取输入动作的值并设置动画器的相应参数,从而实现手部动画的控制。
要使用这个脚本,需要在物体上添加脚本,并进行 Pico 中定义值的绑定。
具体怎么查看、合适的键、双击文件能看到对应的pico映射
2、 unityXR
using System.Collections; // 引入 System.Collections 命名空间,用于处理非泛型集合
using System.Collections.Generic; // 引入 System.Collections.Generic 命名空间,用于处理泛型集合
using UnityEngine; // 引入 UnityEngine 命名空间,用于访问 Unity 引擎的基本功能和组件
using UnityEngine.XR; // 引入 UnityEngine.XR 命名空间,用于处理虚拟现实和增强现实相关的功能
/**
* HandPresence 类,用于处理手部存在和动画相关的操作
*/
public class HandPresence : MonoBehaviour
{
// 输入设备的类型:头部设备、控制器等;可以多选,手部动作的话,选择左右和控制器
public InputDeviceCharacteristics controllerCharacteristics;
// 目标输入设备
private InputDevice targetDevice;
// 手部动画器
private Animator handAnimator;
// 在游戏开始时执行的初始化方法
private void Start()
{
// 获取当前游戏对象的动画器组件
handAnimator = GetComponent<Animator>();
// 尝试初始化输入设备
TryInitialize();
}
// 尝试初始化输入设备的方法
private void TryInitialize()
{
// 创建一个新的输入设备列表
List<InputDevice> devices = new List<InputDevice>();
// 根据指定的特征获取输入设备,并将其添加到列表中
InputDevices.GetDevicesWithCharacteristics(controllerCharacteristics, devices);
// 如果找到的设备数量大于 0,则将第一个设备设置为目标设备
if (devices.Count > 0)
{
targetDevice = devices[0];
}
}
// 实时更新手部动画的方法
private void UpdateHandAnimation()
{
// 尝试获取trigger按钮的触发值,如果成功则设置动画参数,否则设置为 0
if (targetDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out float triggerValue))
{
handAnimator.SetFloat("Trigger", triggerValue);
}
else
{
handAnimator.SetFloat("Trigger", 0);
}
// 尝试获取grip按键的握取值,如果成功则设置动画参数,否则设置为 0
if (targetDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.grip, out float gripValue))
{
handAnimator.SetFloat("Grip", gripValue);
}
else
{
handAnimator.SetFloat("Grip", 0);
}
}
// 实时每帧更新的方法
private void Update()
{
// 如果目标设备无效,则重新尝试初始化
if(!targetDevice.isValid)
{
TryInitialize();
}
else
{
// 否则更新手部动画
UpdateHandAnimation();
}
}
}
}
选择输入设备输入设备的类型:头部设备、控制器等;可以多选,手部动作的话,选择左右和控制器
在这个脚本中,我们首先定义了输入设备的特征,然后在 Start 方法中获取动画器组件并尝试初始化输入设备。通过不断检测设备的有效性,并根据获取到的输入值更新手部动画的参数。
对于不同厂商设备按键与动作输入的映射,您可以参考 Unity 官方文档的不同厂商设备按键与动作输入的映射表 。
综上所述,Input System 和 XR Input Subsystem 为我们在 Unity 中处理输入和实现手部动画控制提供了丰富的选择和可能性,开发者可以根据项目的具体需求灵活运用。
原文地址:https://blog.csdn.net/wangzhae/article/details/140475813
免责声明:本站文章内容转载自网络资源,如本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。更多内容请关注自学内容网(zxcms.com)!