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Unite Barcelona主题演讲回顾:深入了解 Unity 6

本周,来自世界各地的 Unity 开发者齐聚西班牙巴塞罗那,参加 Unite 2024。本次大会的主题演讲持续了一个多小时,涵盖新功能的介绍、开发者成功案例的分享,以及在编辑器中进行的技术演示,重点展示了 Unity 6 在实际项目中的应用。

Unity 6 将为大家打造理想游戏提供所需的工具,并可在更多平台上触达更多玩家。这个版本将改进图形渲染功能,可以更好地控制游戏视觉效果,也将简化多人游戏工作流程,并增强对 Web 浏览器的支持。(预览版仍在开放中,下载链接:https://unity.cn/releases/full/6000)

Unity 首席执行官兼总裁 Matt Bromberg 在开场致辞中表示:“通过今天展示的内容,我们希望表明,我们将会更好地扮演我们的角色,成为比以往更好的合作伙伴。我们将更加关注那些对开发者日常工作产生切实影响的事情;加大对 Unity 独特生态系统的投入;更加专注于稳定性和大家所需的卓越支持;更有能力帮助大家应对整个游戏开发生命周期。简单来说:Unity 致力于帮助开发者开发出色的游戏,同时也将促进开发者与玩家之间的互动和交流。”

使用 Unity 6 的图形功能构建高性能游戏

Unity 6 包含强大的图形性能功能,如 Render Graph,一种用于通用渲染管线(URP)的渲染框架,可减少内存带宽并降低移动设备的能耗。此次发布的新光照功能适用于可编程渲染管线(SRP)、通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP),其中包括新的光照烘焙架构和自适应探针体积(APVs)系统,该系统基于几何密度自动放置光照探针,从而实现逼真的光照和动态效果(如光照场景)。

我们还展示了新工具,可最大限度地提升 CPU 和 GPU 性能,例如 GPU Resident Drawer和 Split Graphics Jobs 可用于提升渲染效率;或者 GPU 遮挡剔除(GPU Occlusion Culling),它可以通过减少每帧过度绘制来提升 GPU 性能。空域时域后处理(STP)可以将低分辨率渲染的帧进行放大,从而生成高质量且具有时域抗锯齿效果的图像。

许多这些功能在早在 2023 年 Unite Amsterdam 大会的主题演讲中进行了展示,而且使用高清渲染管线(HDRP)制作的 Fantasy Kingdom in Unity 6 demo 也首次亮相。今年,我们展示了同样的 demo,但进行了优化以适配通用渲染管线(URP),并能在移动设备上运行。同时伴随 Unity 6 的发布,《Fantasy Kingdom》项目和相关资产也将于下个月在 Unity Asset Store 上免费提供,供非商业用途使用。

 

*Unity Originals 团队最新电影级 demo《Time Ghost》

新功能展示中最精彩的是什么?当然是看到它们在实际制作中能帮助开发者实现哪些效果。

我们首次展示了 Unity Originals 团队的最新电影级 demo《Time Ghost》,其中呈现了一个巨大的、细节丰富的户外场景以及逼真的高保真角色,所有这些都是实时渲染的。团队成员还打开了编辑器,展示了如何通过实体组件系统(ECS)、自适应探针体积(APVs)、场景混合和 SpeedTree 植被等功能实时渲染项目中的场景。

我们还深入探讨了一种独特的解决方案,用于解决长期困扰 CG 的难题。我们展示了团队中的一位艺术家如何利用 Unity Sentis 将一个 AI 模型导入编辑器,从而模拟出高保真布料变形效果,并且这些变形足够快速,能够实现实时渲染。

*《Den of Wolves》在编辑器 demo 下的环境效果

接下来,我们再次展示了另一实际制作中的应用,这次是备受期待的一款游戏——10 Chambers 工作室要推出的一款快节奏合作抢盗类游戏《Den of Wolves》。

10 Chambers 的首席运营官 Svante Vinternatt 和 Unity 的 Mike Geig,在编辑器中展示了 Unity 6 的一些功能可以如何帮助团队提升开发效率和性能,如 GPU Resident Drawer、自适应探针体积(APVs)、空域时域后处理(STP)以及对 DirectX 12 Split Jobs 的支持。

Vinternatt 说道:“我们原本打算用 Unity 2022 LTS 开发《Den of Wolves》,但在看到 Unity 6 在性能和渲染质量方面的提升后,升级显然是一个明智的选择。”

使用简化的工作流程创建多人游戏

加速多人游戏开发是 Unity 6 的另一个重点,让集成、迭代和部署更加快速可靠。我们深入探讨了一些简化这一过程的新功能,比如 Multiplayer Center,它可根据具体的项目需求推荐工具和学习资料;还有 Multiplayer Services Package,它简化了根据需要添加更多模块化联网功能的流程。

我们还展示了新的 Multiplayer Play Mode,演示了如何在编辑器中使用免费的 Megacity Metro demo 项目,轻松模拟和测试多人游戏场景的过程。这个演示项目也已经更新,供用户在 Unity 6 中使用和学习。只需几次点击,团队就能在编辑器旁边运行多个实例,并让它们全部连接在一起。

*Multiplayer Play Mode中的联网玩法

我们还关注到了多人游戏构建工具以外的内容。Distributed Authority (beta) 是一种新的网络拓扑,它将游戏状态保留在服务器端,同时将模拟分发到玩家的游戏客户端,以便在扩展时实现无缝的主机迁移。

Highrise Studios 的创始人兼首席执行官 Milan Peschl 分享了他们如何在即将发布的游戏《Degenheim》中,利用 Unity 6 Multiplayer Services 完整服务实现了多人游戏玩法。这款游戏预计今年秋天在 Steam 上线。他提到团队最初采用了多种解决方案和第三方资产包,但最终决定使用 Unity 6 中已经预集成的完整的多人玩家生态系统。

Peschl 表示:“作为一家独立的初创公司,这让我们拥有了‘大型工作室的潜力’,并简化了开发者不喜欢的复杂流程,让我们可以专注于真正热爱的事情:游戏本身。”

与玩家建立联系并扩展游戏

当然,游戏成功的关键在于找到并留住玩家。因此,我们接下来着眼于构建、管理和优化在线游戏,首先介绍了一个名为 Releases (beta) 的 Unity LiveOps 工作流程,旨在帮助所有规模的团队更便捷地在在线游戏中进行安全实验。这个新流程即将进入公测阶段,让开发者能够顺利推出游戏更新、新关卡和其他有助于提高玩家参与度和留存率的内容,还能使用 Cloud Diagnostics 云诊断 工具监控新版本的表现,如出现问题还能快速回滚更改,以便调整后重新发布。

在这个概念的基础上,Google 的 Jack Buser 分享了 Google Cloud 对“动态自适应游戏(living game)”的愿景,这种游戏通过将可扩展的基础设施和 AI 相结合,不断扩展并适应变化,从而变得更加成功。

接下来,我们将重点转向构建成功游戏业务的工具。我们首先关注了像 SYBO 这样的移动端游戏领军者,他们的热门游戏《地铁跑酷(Subway Surfers)》在过去十多年里吸引了数百万玩家。然后,我们深入探讨了各类移动端游戏工作室如何通过使用 Unity LevelPlay,在创造营收和为玩家提供出色的游戏体验之间找到了平衡。

LevelPlay 现在已集成到 Unity 编辑器中。开发者不仅可以访问 Unity Ads 和 ironSource Ads,还可以接入多达 25 个不同的广告网络,这些广告网络会竞争游戏内广告位的最佳价格。LevelPlay 提供了一套工具,可以帮助开发者优化广告体验,包括从玩家的角度预览广告、进行 A/B 测试、实时性能报告,以及为不同用户群体构建广告体验。此外,开发者还可以在玩家获取方面获得帮助,甚至将广告收入投入到用户获取的推广活动。

*Stratton Studios 的 Web 游戏《Project Prismatic》

我们一直引以为豪的是广泛的平台覆盖范围,已经支持超过 20 个平台,而且还在不断增加。在 Unity 6 中,我们通过 Unity Web 找到了支持移动端平台的新方式。移动端 Web 游戏无需安装,加载速度快,因而在提供轻量化内容的休闲游戏中越来越受欢迎。它们非常适合像 Stratton Studios 制作的《Project Prismatic》这样令人惊艳的示例。

我们非常期待看到更多的开发者参与到 Web 游戏的开发中,所以我们正与 Crazy Games 合作举办一个游戏开发大赛,利用 Unity 6 的运行时支持,专为 Web 浏览器开发游戏。

对 Unity 6 承诺提供更深入的长期支持

我们对 Unity 6 充满期待,因为它是我们与客户密切合作,一起打造的稳定性和性能都非常出色的 Unity 版本。在主题演讲的最后,我们也透露了一些正在开发的功能,这些功能将帮助开发者在未来几代产品中构建和运行高品质游戏。

最重要的是,我们承诺将根据需要为 Unity 6 提供长期支持,以更好地服务我们的客户;同时也将扩展我们提供支持的方式,帮助开发者从编辑器和引擎中获得更多价值。我们将在明年初推出 Unity 6.1 Update,它是 Unity 6 系列中的一个版本,但会有所更新。它将继续基于 Unity 6 的核心功能构建,但也会包括一些新功能,如支持可折叠设备和大屏幕格式、GPU Resident Drawer 中的 Deferred+ 渲染、以及新的构建目标和构建配置文件。大家将能够访问这些新功能和改进,而且在新功能发布时,我们也会简化将 Unity 6 项目迁移到更新版本的过程。

与此同时,我们也已经在制作下一代的主要发布版本,也是根据开发者们的反馈打造的。它将为引擎带来根本性的变革,其中一些主要功能包括将实体组件系统(ECS)融入引擎核心,采用新的内容管线方法,打造基于 DOTS 的世界构建系统、动画系统以及更好的脚本功能。这一版本有许多令人期待的内容,但仍需一段时间才能推出。

还有不到一个月的时间大家就能体验 Unity 6 了!我们迫不及待地想看看大家会创造出什么样的作品。

Unity 6 将于 2024 年 10 月 17 日发布。请持续关注 Unite 2024 的更多信息。欢迎大家分享自己的想法。


原文地址:https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/142764343

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