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lua 游戏架构 之 游戏 AI (九)ai_mgr Ai管理

定义`ai_mgr`的类,用于管理游戏中实体的AI组件。

先定义 AI行为枚举和优先级: 

lua 游戏架构 之 游戏 AI (八)ai_tbl 行为和优先级-CSDN博客icon-default.png?t=N7T8https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140712839?spm=1001.2014.3001.5501lua 游戏架构 之 游戏 AI (一)ai_base-CSDN博客icon-default.png?t=N7T8https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140624481?spm=1001.2014.3001.5501

以下是对代码的具体解释:

1. **引入依赖**:  使用`require`函数引入全局定义和AI定义。

2. **关闭JIT编译**: 如果启用了JIT编译,则关闭它,以确保AI逻辑的一致性。

3. **定义`ai_mgr`类**: `ai_mgr`类用于管理实体的AI组件。

4. **构造函数 (`ctor`)**:

  •    - 构造函数接受一个`entity`参数,并初始化实体、子组件列表、子组件索引和当前激活的组件。
  •    - 调用`AddComponent`方法添加默认的AI组件(基础AI)。

5. **`AddComponent`方法**:

  •    - 根据传入的AI类型(`atype`),从`ai_tbl`映射表中获取对应的脚本信息。
  •    - 动态加载对应的脚本,并创建组件实例。
  •    - 将新创建的组件添加到子组件列表中,并调用其`OnAttach`方法。

6. **`RmvComponent`方法**:移除指定类型的AI组件,并调用其`OnDetach`方法。

7. **`GetActiveComp`方法**:返回当前激活的AI组件。

8. **`BuildIdx`方法**: 构建子组件索引列表,并按优先级排序。

9. **`SwitchComp`方法**:

  • 如果当前激活的组件(self._activeComp)不是新切换的组件,则先检查当前激活的组件是否开启(IsTurnOn)。如果是,则调用其OnLeave方法,使其离开当前状态。
  • 如果新切换的组件未开启,则调用其OnEnter方法,使其进入激活状态。
  • 更新当前激活的组件为新切换的组件(self._activeComp = comp)。

10. **`OnUpdate`方法**:
    - 调用当前激活的AI组件的`OnUpdate`方法,更新AI状态。

11. **`OnLogic`方法**:
    - 调用当前激活的AI组件的`OnLogic`方法,执行逻辑更新。如果逻辑更新失败,则将组件从激活状态移除。

12. **`OnStopAction`方法**:
    - 调用当前激活的AI组件的`OnStopAction`方法,停止当前动作。

13. **`OnAttackAction`方法**:
    - 调用当前激活的AI组件的`OnAttackAction`方法,处理攻击动作。

14. **`create_mgr`函数**:
    - 创建并返回一个新的`ai_mgr`实例。

代码逻辑流程:

  • - **初始化**:在实体创建时,通过`ai_mgr`的构造函数初始化AI管理器,添加默认的AI组件。
  • - **添加组件**:通过`AddComponent`方法添加新的AI组件。
  • - **移除组件**:通过`RmvComponent`方法移除不需要的AI组件。
  • - **切换组件**:在游戏运行时,通过`SwitchComp`方法根据当前情况切换到合适的AI组件。
  • - **更新和逻辑处理**:在每帧更新和逻辑处理时,调用当前激活的AI组件的相关方法。

关键点:

  • - **动态加载脚本**:通过`require`函数动态加载AI组件脚本。
  • - **组件管理**:通过`ai_tbl`映射表管理不同AI组件的脚本和优先级。
  • - **组件切换**:根据游戏逻辑和实体状态,动态切换AI组件,以实现不同的AI行为。

整体而言,这段代码为游戏中的AI组件提供了一个灵活的管理框架,根据不同的游戏场景和实体状态动态地切换和控制AI行为。
 

local require = require

require("global");
require("logic/entity/ai/ai_def");

------------------------------------------------------
if jit then
jit.off(true, true)
end

------------------------------------------------------
ai_mgr = class("ai_mgr");
function ai_mgr:ctor(entity)
self._entity= entity;
self._childs= { };
self._child_idx= { };
self._activeComp
= nil;

-- add default ai component
self:AddComponent(eAType_BASE);

-- get default ai component
self:SwitchComp();
end

function ai_mgr:AddComponent(atype)
local ai = ai_tbl[atype];
if ai then
local comp = require("logic/entity/ai/" .. ai.script);
if comp then
local c = comp.create_component(self._entity, ai.priority);
if c then
c:SetName(ai.script);
c:OnAttach();
end
self._childs[atype] = c;

self:BuildIdx();
end
end
end

function ai_mgr:RmvComponent(atype)
local c = self._childs[atype];
if c then
c:OnDetach();
end
self._childs[atype] = nil;

self:BuildIdx();
end

function ai_mgr:GetActiveComp()
return self._activeComp;
end

function ai_mgr:BuildIdx()
self._child_idx = { };
for k ,_ in pairs(self._childs) do
table.insert(self._child_idx, k);
end

local _cmp = function(d1, d2)
if d1 > d2 then
return true;
end

return false;
end
table.sort(self._child_idx, _cmp);
end

function ai_mgr:SwitchComp()
if jit then
jit.off(true, true)
end
if self._entity and self._entity:IsPlayer() and g_game_context:IsInPingMode() then
return false;
end

for k, v in ipairs(self._child_idx) do
local comp = self._childs[v];
if self._entity:IsRenderable() or (comp._priority == eAI_Priority_High) then
if comp:Switch() then
if self._activeComp ~= comp then
if self._activeComp and self._activeComp:IsTurnOn() then
self._activeComp:OnLeave();
end

if not comp:IsTurnOn() then
--if self._entity:GetEntityType()==eET_Mercenary then
--log("entity enter ai " .. comp:GetName());
--end
comp:OnEnter();
end

self._activeComp = comp;
end

return true;
end
end
end

return false;
end

function ai_mgr:OnUpdate(dTime)
if self._activeComp then
if self._entity and self._entity:IsPlayer() and g_game_context:IsInPingMode() then
return ;
end
self._activeComp:OnUpdate(dTime);
end
end

function ai_mgr:OnLogic(dTick)
if self._activeComp then
if self._entity and self._entity:IsPlayer() and g_game_context:IsInPingMode() then
return ;
end
if not self._activeComp:OnLogic(dTick) then
self._activeComp:OnLeave();
self._activeComp = nil;

return false;
end
end

return true;
end

function ai_mgr:OnStopAction(action)
if self._activeComp then
self._activeComp:OnStopAction(action);
end
end

function ai_mgr:OnAttackAction(id)
if self._activeComp then
self._activeComp:OnAttackAction(id);
end
end

function create_mgr(entity)
return ai_mgr.new(entity);
end


原文地址:https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140714679

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