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12.UE5朝向鼠标攻击,状态机入门

2-14 朝向鼠标、怪物死亡、状态机、纯函数_哔哩哔哩_bilibili

目录

1.朝向鼠标攻击

2. 状态机补充

2.1导入素材​编辑

2.2移动跳跃。

​2.3实现待机/跑


1.朝向鼠标攻击

之前我们设置了角色移动时,将自动朝向移动的方向

 我们需要再攻击时,先将这个关闭掉

 随后获取光标的朝向,并只将yaw设置为角色的朝向,然后播放动画,并设置攻击完毕,恢复将朝向运动方向的设置

2. 状态机补充

因为视频原作者讲到了状态机部分,且该2D案例并不适合应用讲解状态机,下面用一个3D世界的教程讲一下状态机的入门。原视频地址:UE5游戏开发基础教学第五课(下)——动画蓝图、状态机_哔哩哔哩_bilibili

2.1导入素材

 创建character

 利用UE5自带的第三人称模板,实现Charactor的移动和跳跃,直接将UE5自带的第三人称模板中的移动逻辑,复制到我们新建的BP_Hero中

然后创建动画蓝图,并保存下列的动画序列

然后创建角色的动画蓝图。

2.2移动跳跃。

新建状态机命名为移动跳跃

移动跳跃中包含两个状态,分别时待机/跑,跳跃

 双击条件转移的箭头,将Can Enter Transition拉出来,提升为变量 isAir,意思为当角色在空中时候将待机/跑-->跳跃状态

 随后在动画蓝图更新时,获取角色是否在空中,并更新isAir变量

 同理,当角色不在空中时,从跳跃-->待机/跑。

 2.3实现待机/跑

双击进入待机/跑的节点

使用1D混合空间,很容易是心啊待机和跑的动画,并输出。

 2.4实现跳跃状态

双击进入jump节点

由于跳跃状态分为,起跳,滞空,落地,回复待机状态,多个阶段,需要在这个节点中嵌套使用状态机。

 并按照,起跳,滞空,落地,回复待机状态的顺序创建多个状态

 其中绿色箭头为自然过渡,红色箭头由isAir来判断

 isAir来判断是否从状态air-->land

 自然过渡,可以通过设置基于状态序列播放器的自动规则实现。

下面分别时start  air   land   recover的蓝图逻辑

 start节点中的蓝图逻辑

air中的蓝图逻辑

land中的蓝图逻辑

recover中的蓝图逻辑


原文地址:https://blog.csdn.net/fadedisme/article/details/143469173

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