Pygame中Sprite实现逃亡游戏1
在《Pygame中Sprite类实现多帧动画》系列中,通过pygame中的sprite类(精灵类)实现了多帧动画。在该动画的基础上,可以来实现一个逃亡游戏,如图1所示。
图1 逃亡游戏效果
从图1中可以看出,玩家被飞龙追赶,可以通过跳跃躲避前面的火焰,让火焰击中飞龙,这样就可以使得玩家与飞龙之间的距离原来越远。
对于以上提到的逃亡游戏,首先实现的是玩家奔跑的显示,如图2所示。
图2 奔跑的玩家
1 精灵类的创建
实现图2所示奔跑的玩家,可以在《Pygame中Sprite类实现多帧动画》中提到的MySprite类的基础上进行添加。sprite类中rect属性指定了显示图像的位置,要想让玩家在图2所示的位置显示,需要在MySprite类中加入设置rect属性的代码,如图3所示。
图3 设置position属性的代码
其中,_getpos()和_setpos()用来设置MySprite类的rect属性,property()的用法请参考《Python中通过property设置类属性的访问》。
2 游戏背景的导入
通过如图4所示的代码导入游戏背景。
图4 导入游戏背景的代码
第84行代码通过pygame.image.load()方法导入名为background.png的背景图片,并在第97行中通过screen.blit()显示背景。
3 玩家动画的实现
通过图5所示的代码实现玩家奔跑的动画。
图5 玩家奔跑动画的实现
其中,第76行代码创建了精灵的组;第77行代码对MySprite精灵类进行实例化;第78行导入了玩家的图片,如图6所示。
图6 玩家图片
从图6中可以看出,第一行是玩家奔跑的帧图片,第二行是玩家跳跃的帧图片。回到图5中的第79行和第80行代码,分别定义了第一帧图片和最后一帧图片的编号,从图6中可以看出第一行第一帧图片是玩家静止不动的,因此玩家奔跑的第一帧是从第二张图片开始,因此first_frame设置为1,表示第二张图片,last_frame设置为7表示第八张图片;第81行指定了显示玩家的位置,该行代码实际上调用图3所示的_setpos()方法对player的rect属性进行设置;第82行代码将player加入到精灵组中。
相关链接1 对于代码中的精灵组、first_frame、last_frame等内容,请参考《Pygame中Sprite类实现多帧动画》
4 完整代码
import pygame
import os
import time
from pygame.locals import *
class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, target):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self) #extend the base Sprite class
self.master_image = None
self.frame = 0
self.old_frame = -1
self.frame_width = 1
self.frame_height = 1
self.first_frame = 0
self.last_frame = 0
self.columns = 1
self.last_time = 0
#X property
def _getx(self):
return self.rect.x
def _setx(self,value):
self.rect.x = value
X = property(_getx,_setx)
#Y property
def _gety(self):
return self.rect.y
def _sety(self,value):
self.rect.y = value
Y = property(_gety,_sety)
#position property
def _getpos(self):
return self.rect.topleft
def _setpos(self,pos):
self.rect.topleft = pos
position = property(_getpos,_setpos)
def load(self, filename, width, height, columns):
self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
self.frame_width = width
self.frame_height = height
self.rect = Rect(0,0,width,height)
self.columns = columns
#try to auto-calculate total frames
rect = self.master_image.get_rect()
self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1
def update(self, current_time, rate=30):
#update animation frame number
if current_time > self.last_time + rate:
self.frame += 1
if self.frame > self.last_frame:
self.frame = self.first_frame
self.last_time = current_time
#build current frame only if it changed
if self.frame != self.old_frame:
frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
rect = Rect(frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height)
self.image = self.master_image.subsurface(rect)
self.old_frame = self.frame
def __str__(self):
return str(self.frame) + "," + str(self.first_frame) + \
"," + str(self.last_frame) + "," + str(self.frame_width) + \
"," + str(self.frame_height) + "," + str(self.columns) + \
"," + str(self.rect)
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800,600))
pygame.display.set_caption('Escape The Dragon Game')
font = pygame.font.Font('1.ttf', 18)
group = pygame.sprite.Group()
player = MySprite(screen)
player.load('caveman.png', 50, 64, 8)
player.first_frame = 1
player.last_frame = 7
player.position = 400, 303
group.add(player)
bg = pygame.image.load('background.png').convert_alpha()
while True:
ticks = pygame.time.get_ticks()
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
os.sys.exit()
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[K_ESCAPE]:
pygame.quit()
os.sys.exit()
elif keys[K_SPACE]:
print('Jump')
screen.blit(bg, (0,0))
group.update(ticks, 50)
group.draw(screen)
pygame.display.update()
原文地址:https://blog.csdn.net/hou09tian/article/details/142462955
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