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Pygame中Sprite实现逃亡游戏1

《Pygame中Sprite类实现多帧动画》系列中,通过pygame中的sprite类(精灵类)实现了多帧动画。在该动画的基础上,可以来实现一个逃亡游戏,如图1所示。

图1 逃亡游戏效果

从图1中可以看出,玩家被飞龙追赶,可以通过跳跃躲避前面的火焰,让火焰击中飞龙,这样就可以使得玩家与飞龙之间的距离原来越远。

对于以上提到的逃亡游戏,首先实现的是玩家奔跑的显示,如图2所示。

图2 奔跑的玩家

1 精灵类的创建

实现图2所示奔跑的玩家,可以在《Pygame中Sprite类实现多帧动画》中提到的MySprite类的基础上进行添加。sprite类中rect属性指定了显示图像的位置,要想让玩家在图2所示的位置显示,需要在MySprite类中加入设置rect属性的代码,如图3所示。

图3 设置position属性的代码

其中,_getpos()和_setpos()用来设置MySprite类的rect属性,property()的用法请参考《Python中通过property设置类属性的访问》

2 游戏背景的导入

通过如图4所示的代码导入游戏背景。

图4 导入游戏背景的代码

第84行代码通过pygame.image.load()方法导入名为background.png的背景图片,并在第97行中通过screen.blit()显示背景。

3 玩家动画的实现

通过图5所示的代码实现玩家奔跑的动画。

图5 玩家奔跑动画的实现

其中,第76行代码创建了精灵的组;第77行代码对MySprite精灵类进行实例化;第78行导入了玩家的图片,如图6所示。

图6 玩家图片

从图6中可以看出,第一行是玩家奔跑的帧图片,第二行是玩家跳跃的帧图片。回到图5中的第79行和第80行代码,分别定义了第一帧图片和最后一帧图片的编号,从图6中可以看出第一行第一帧图片是玩家静止不动的,因此玩家奔跑的第一帧是从第二张图片开始,因此first_frame设置为1,表示第二张图片,last_frame设置为7表示第八张图片;第81行指定了显示玩家的位置,该行代码实际上调用图3所示的_setpos()方法对player的rect属性进行设置;第82行代码将player加入到精灵组中。

相关链接1 对于代码中的精灵组、first_frame、last_frame等内容,请参考《Pygame中Sprite类实现多帧动画》

4 完整代码

import pygame
import os
import time
from pygame.locals import *

class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self) #extend the base Sprite class
        self.master_image = None
        self.frame = 0
        self.old_frame = -1
        self.frame_width = 1
        self.frame_height = 1
        self.first_frame = 0
        self.last_frame = 0
        self.columns = 1
        self.last_time = 0
    #X property
    def _getx(self):
        return self.rect.x
    def _setx(self,value):
        self.rect.x = value
    X = property(_getx,_setx)

    #Y property
    def _gety(self):
        return self.rect.y
    def _sety(self,value):
        self.rect.y = value
    Y = property(_gety,_sety)

    #position property
    def _getpos(self):
        return self.rect.topleft
    def _setpos(self,pos):
        self.rect.topleft = pos
    position = property(_getpos,_setpos)
    
    def load(self, filename, width, height, columns):
        self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
        self.frame_width = width
        self.frame_height = height
        self.rect = Rect(0,0,width,height)
        self.columns = columns
        #try to auto-calculate total frames
        rect = self.master_image.get_rect()
        self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1

    def update(self, current_time, rate=30):
        #update animation frame number
        if current_time > self.last_time + rate:
            self.frame += 1
            if self.frame > self.last_frame:
                self.frame = self.first_frame
            self.last_time = current_time

        #build current frame only if it changed
        if self.frame != self.old_frame:
            frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
            frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
            rect = Rect(frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height)
            self.image = self.master_image.subsurface(rect)
            self.old_frame = self.frame

    def __str__(self):
        return str(self.frame) + "," + str(self.first_frame) + \
               "," + str(self.last_frame) + "," + str(self.frame_width) + \
               "," + str(self.frame_height) + "," + str(self.columns) + \
               "," + str(self.rect)

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800,600))
pygame.display.set_caption('Escape The Dragon Game')
font = pygame.font.Font('1.ttf', 18)

group = pygame.sprite.Group()
player = MySprite(screen)
player.load('caveman.png', 50, 64, 8)
player.first_frame = 1
player.last_frame = 7
player.position = 400, 303
group.add(player)

bg = pygame.image.load('background.png').convert_alpha()

while True:
    ticks = pygame.time.get_ticks()
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            os.sys.exit()
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[K_ESCAPE]:
            pygame.quit()
            os.sys.exit()
        elif keys[K_SPACE]:
            print('Jump')

    screen.blit(bg, (0,0))
    group.update(ticks, 50)
    group.draw(screen)
    pygame.display.update()


原文地址:https://blog.csdn.net/hou09tian/article/details/142462955

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